воскресенье, 13 июня 2010 г.

За моим окном


Вид за моим окном менялся уже несколько десятков раз. Когда-то он был безумно красив (между 1989 и 1992 годами), когда-то чрезвычайно скучным. Последнее время он не то-чтобы совсем уныл, но обыкновенен.

Совсем иначе всё смотрится ночью. В это время суток унылость и серость города сменяется яркими красками, контрастностью и некой загадочностью. Даже в весьма тёмном гарнизоне Гаровка-2, в котором я провёл добрых 12 лет своей жизни, ночь вечер окрашивал дом напротив разноцветными огоньками. За шторами ходили люди, у них была какая-то своя жизнь, свои устремления, своё будущее. Тогда эти огоньки грели потому, что все в гарнизоне были довольно близки - все знали друг друга, городок был достаточно безопасным и родным.

Потом его сменил большой яркий город. За окнами теперь жили абсолютно неизвестные люди, а тёмные улицы не внушают доверия даже местным жителям. Зато наружного света стало куда больше и непонятно чем начинённые дома согреты мягким светом разноцветных фонарей. К счастью, у нас не Лас Вегас, так что огни не мельтешат и не составляют в основном рекламу. Эти огни ближе к тем, которые освещают памятники архитектуры, в связи с чем город начинает смотреться несколько игрушечным - как картонной постановкой с подсветкой.

В каждый период вид за окном имеет свои сильные и слабые стороны. Каждый период оставляет о себе неизгладимые впечатления, которых, возможно, потом будет не хватать. Так, я скучаю по горе Буревестник, у подножья которой мы жили на Курилах, я скучаю по тем тёплым огням окон в военном гарнизоне Гаровка-2, возможно когда-нибудь я буду скучать по этим огням ночной Москвы.

вторник, 1 июня 2010 г.

Alan! Wake up! Matri... тьфу блин, не из той оперы.


Только что закончил проходить творение финской студии Remedy под названием Alan Wake. Эта студия известна за свою серию игр Max Payne, пришедшуюся по душе мне и многим моим знакомым. Alan Wake, хоть и является представителем слегка иного жанра, имеет всё тот же почерк.

Обёртка.
Прежде чем начать описывать плюсы и минусы игры, бегло опишу обстановку, в которой происходят действия.

Лучше всего это конечно удалось группе Poets of the Fall (скрывающейся в игре под псевдонимом Old Gods of Asgard), пересказавшей завязку сюжета в композиции The Poet and the Muse.

Theres an old town wrought with mystery of
Tom The poet and his muse.
And the magic lake which gave a life
to the words the poet used.
...

Главный герой (собственно Алан Вейк) - успешный писатель, пребывающий в состоянии творческого кризиса после написания своего крайнего триллера, отправляется на отдых в маленький горный городок Брайт Фолс (Bright Falls), чтобы поправить здоровье и подчерпнуть вдохновения. Нет, он не на блядки поехал! У него есть жена, сопровождающая его в этом нелёгком путешествии.

В общем рядом с этим городком имеется вулканическое озеро (судя по табличке на берегу - восьмое по глубине в мире). И озеро это не простое, а содержит в себе некоторую "особенность", с которой и сталкивается главный герой (как и некий Том, упомянутый в тексте песни выше).

Ну, короче, игра является представителем жанра Survival Horror, так что каникулы у Алана выдадутся на славу.

Что таится под обёрткой?

Большую часть игрового времени игроку предлагается бегать ночью по лесам, заброшенным угольным шахтам, туристическим лагерям и самому городу и отстреливать толпы одержимых, подосланных таинственной мглой. С этой точки игровой процесс похож на всё того же Макса Пейна и сочетает в себе примерно схожую насыщеннсть событиями происходящего. За тем лишь исключением, что вместо мистически-гангстерской атмосферы Макса Пейна, нас окружает мистически-стрёмно-страшная атмосфера горных гребеней ночью.

Тут скажу по порядку о том, чего хорошего (и не очень) припас нам Алан Вейк.

Плюсы
Итак, в игре вполне приличная графика и свет, без чего сурвайвал хорор существовать не может. Персонажи выглядят достойно, рожи не выглядят вырубленными из полена, так что воспринимать сюжет ничего не мешает. Особенно красиво выглядят просторы вокруг Брайт Фолс. И тут наблюдается ещё один приятный момент - в игре довольно много открытых пространств, так что кое где даже дают порулить автомобилем.


Вторым существенным плюсом является добротный сюжет, который закручен так, что до финальной главы догадаться что к чему просто невозможно. Есть конечно некоторые сюжетные ляпы, образца "рояль в кустах", но это на общем фоне их можно простить.

Третьим основным плюсом Алана Вейка, является уже упомянутый геймплей. Играть интересно, игровой процесс сбалансирован, зазевать не дают.

Ну и заключительным плюсом картины является отличный саундтрек. Кто бы что ни думал, а этот элемент весьма важен, чтобы создать нужное настроение для восприятия картинки. Звук в игре отличный.

Минусы

С другой стороны не обошлось и без минусов.Как-то мне сильно кажется, что к первому из них причастны продуссеры из Microsoft Game Studios, которая собственно является издателем игры. Так, первые минуты игры вызывают некоторое отторжение колоссальным напором пафоса, который пытаются обрушить на нас с экрана. Первый раз когда я сел посмотреть игру, я через 5 минут плюнул и пошёл спать.

Представьте: нам показывают некий эпизод, в котором Алан ночью куда-то едет и сбивает странного ночного пешехода. Как только Алан отворачивается от своей случайной жертвы, тело естественно исчезает, а позже появляется с топором на перевес и странным тёмным маревом вокруг. "Ну что тут такого? Нормальное начало триллера" скажете вы. И тут я дополню картину...

Всё это время вам приглушённым томным голосом за кадром вещают, как "однажды вот я толи во сне то ли в бреду увидел такую вот картину, вы не поверите!!111, но я ещё не знал, что эта картина - фигня по сравнению с тем КАКАЯ СЦУКО ИСТОРИЯ СО МНОЙ ПРОИЗОШЛА ПОТОМ!!!!!!111111одынодынодын". Далее следует странный свет, котрый говорит нам, что убить таких тёмных кренделей можно только осветив их фанариком (свет протягивает нам фонарик) и с помощью пистолета (свет протягивает нам пистолет).

Убил бы за такое. Честно. Благо этот эпизод является сном и его смело можно откинуть как полный бред, навязанный продюссерами, которые посчитали обычное начало слишком простым и унылым. Далее всё выглядит и играется поприличнее.

Вторым минусом, являются ограничения платформы - из за тотального отсутствия эксклюзивных игр, а тем более систем селлеров на XBox360 в этом году, Microsoft навязала Remedy эксклюзивный выход игры на ящике. В общем текстуры пошли под нож из за ограничения в скорости чтения с DVD, время от времени мы лицезреем LOD'ы, а разрешение игры опущено до чудовищных 960x540. Также пострадали катсцены, сжатые с артефактами из за ограничения объёма.

И даже при всём этом, игра умудряется выглядеть весьма прилично, как я уже говорил! Remedy творят чудеса.

Третий существенный минус не касается платформы, а касается некоторых игровых элементов. Так сюжетно нас заставляют собирать страницы книги, в которой... Рассказан последующий сюжет. Да, они идут в перемешку. Да, их можно не читать. Но всё равно! Это же долбанные спойлеры в самой игре! Кроме того, страницы заставляют искать, что абсолютно не уместно в некоторых эпизодах, как например во время погони. Естественно вы пропустите некоторое кол-во страниц. Естественно это будет вас бесить. Зачем это надо было делать? Не понятно, с учётом того, что влияет это вроде-как только на ачивки, а в конце даже таблички не дают с результатами. Пособирать нам так же предлагают "термосы с горячим кофе", которые можно найти даже на дне заброшенной угольной шахты >_<.

И наконец последняя черта, которая слегка огорчила в игре. Она не страшная. Совсем. Потеря произошла из за трёх важных факторов.

Во-первых, в игре отсутствует темнота (та самая, которой пугают). Я выставлял настройки яркости как рекомендовали, но один хрен светящаяся дымка вокруг, четкие очертания предметов... В общем куда красноречивей это описывает картинка "утро/день/ночь".

Во-вторых слишком перегруженный интерфейс. Зачем? Не понятно. Тут и здоровье и компас и состояние фанарика и, что бесит больше всего, постоянные надписи CHECKPOINT!!! Йопта, я не могу испугаться, зная, что минуту назад прошёл чекпоинт и если что меня восстановит на нём целым и не вредимым.

И В-третьих, для хоррора, в игре слишком много врагов. Они могли бы быть страшными. Если бы их не было столько, как в 28 дней спустя. А так, это превращается в тир, в котором только и думаешь, как бы засветить фанариком врага и зафигачить в него из дробовика.

Чё-то типа заключения

В общем, как видно, минусы есть и игра не идеальна во всех отношениях. Тем не менее, это весьма качественный триллер, который не стоит пропускать всем фанатам жанра.

Не смотря на то, что игра сейчас везде числится как XBox 360 эксклюзив, вероятнее всего, версия для ПК появится к рождеству. Настоятельно советую не пропустить этот момент и насладиться картиной. Да и сам я пожалуй на ПК её перепройду.

суббота, 22 мая 2010 г.

Разрыв социального договора.


Уже несколько раз, просматривая новости, натыкался на очередное сообщение о суде в Страсбурге, по результатам которого, государства обязуют выплатить частным лицам какие-то нереальные компенсации. Меня всегда это поражало и невероятно злило. Я считаю, что внутренние дела государства, никогда не должны решаться вне его.

Постараюсь объяснить свою позицию.
Итак, для начала вспомним "что такое это самое государство?". Нагуглив определение, легко выяснится, что это социальный договор, по которому все участники трудятся на общее благо в меру своих способностей, платят налоги и за это получают строительство дорог, охрану границ и внутреннего порядка, медицинское и противопожарное обеспечения, обучения и прочие блага.

Вот в это описание, почему-то никак не вписывается суд против социального договора. То есть это получается, что суд происходит между одним членом общества и всеми остальными. И получается, что все в государстве чем-то обязаны этому "особо обиженному". Но чем провинились перед этим обиженным все остальные, честно исполняющие свою часть договора? Ведь если внимательно присмотреться, получается, что те, кто подают в суды как раз меньше всего платили свой долг (а часто наоборот).

Так, например, семьи чеченских боевиков отсудили у государства больше всех. А ведь если посчитать ущерб нанесенный тому самому государству действиями боевиков _и_ бездействием (или даже помощью) местных жителей, получится, что вся страна и так в многомиллиардных убытках, причинённых не без участия тех, кто считает себя "пострадавшими" и посылает иски в Страсбург.

С этой точки зрения, вполне справедливым я считаю симметричный ответ со стороны всех пострадавших от действия конкретного индивида, подавшего иск в Страсбургский суд и предлагаю разорвать с ним социальный договор. Иными словами - предлагаю лишать гражданства всех, кто выбил себе все те миллионы через Страсбургский суд. Ведь получается, что с выплатой компенсаций, государство по сути выполнило все свои обязятельства перед индивидом - народ с ним расплатился по полной программе из своего кармана. А значит - гуляй на все четыре стороны.

Самый идеальный вариант - высылать всех "победивших" в страну, где выносился приговор - во Францию. Наверняка им нужны такие добропорядочные члены общества.


вторник, 11 мая 2010 г.

Природа достижений.


Как известно, одним из нововведений в нынешнем поколении приставок стала социальная составляющая игровых платформ. Теперь о своих достижениях в играх можно похвастаться на форуме с помощью различных геймеркардов, а для некоторых достижения стали новой целью в играх.

Хорошо ли это? Плохо?
Тут существуют диаметрально противоположные мнения. Одни скажут "это всё от лукавого", что мол ачивменты и трофеи - для дрочеров и так называемых achivement whore и будут правы. Другие скажут - "да ну, достижения - это круто!" мотивируя это тем, что теперь в играх появились дополнительные цели и повод перепройти хорошую игру - и тоже будут правы.

Так в чём же проблема?
Чтобы в этом разобраться, нужно провести некоторую классификацию. При разработке принято разделять три основных типа трофеев: фармовые, ивентовые и скиловые.

Фармовые - "собери N предметов", "подстрели X врагов из Y пушки" и т.д. В общем "собери столько-то зёрнышек и ты будешь самым клёвым хомячком". Эти трофеи встречаются чаще всего и выражают творческую импотенцию коллектива разработчиков. Сюда же относят награды, выдаваемые за обычное прохождение игры (прошли очередной уровень и т.д.), так как эти награды получаются "сами собой". Именно они так раздражают первую аудиторию и так желанны теми самыми Achivements Whore. В современных играх достижений подобного типа от 50% и выше (до 100% в некоторых случаях).

Ивентовые - когда в игре требуется вызвать то или иное событие чтобы получить достижение. Сюда относятся "найти секретное место", "спасти такого-то необязательного кренделя" и т.д. Эти трофеи делают геймплей более интересным, но легко получаются дрочерами, которые играют по геймфаку.

Скиловые - "победи того-то за столько-то секунд", "соверши хитровыдуманный трюк" и т.д. Это та часть трофеев, которая говорит об умении игрока играть в игру. Эту часть трофеев никогда в жизни не получит обычный achivement's whore, этого они боятся как огня. Эти трофеи и делать и получать сложнее, но удовлетворение от их получения куда выше.

Как видно из описанного выше, обе категории населения, считающих достижения как злом, так и добром - правы, если речь идёт о первом и последнем типе ачивок. Да, целая гора народу получит все ачивменты/трофеи в каком-нибудь Wheelman, но лишь единицы получат платину в WipEout HD. В первом случае народу достаточно потратить X часов игрового времени за выполнением весьма простеньких но многочисленных заданий, во втором же случае чтобы получить, например трофей "Zone Zeus", время и усидчивость не помогут. Кто-то получит этот трофей за один вечер, а кто-то не получит его никогда, так как он характеризует вполне реальный параметр человека - скорости реакции.

В целом это две различные парадигмы - одна требует потраченного за игрой времени, а другая - реальных умений игрока. Не сложно догадаться, что первой во всю пользуются маркетологи, чтобы притянуть людей к реально слабым проектам, в которые кроме как из за ачивментов/трофеев никто играть просто не стал бы.

Достижения интересные с точки зрения игрока, зависят напрямую от самого игрока. Он может быть "хомячком", тогда он будет рад трофеям первого типа; он может быть "задротом", которому интересно исследовать все закаулки игрового мира от и до; и он может быть "гуру", который совершенствует через игры себя.


воскресенье, 25 апреля 2010 г.

Дирижабли и фантазёры.


Наткнулся в сети на весьма забавные рассуждения современного человека о дирижаблях.
И который раз увидел пример того самого "гуманитарного взгляда на технические проблемы". Попробую слегка объяснить те моменты, которые романтики и фантазёры упускают из виду.

Итак, во-первых. Все упускают из виду то, что дирижабль имеет огромное сопротивление воздуха из за пропорциональных грузоподъемности габаритов и фактически движется так же, как окружающий воздух. То есть чтобы элементарно висеть над одной точкой, ему потребуется парировать даже лёгкий ветерок, который в хорошую погоду составляет 5-10 м/с, что при доступных 40 м/с крейсерской скорости - весьма серьёзная цифра.

Во-вторых, ветер редко бывает равномерным, и чаще дует порывами. Если на вертолёте средний порыв ветра вызовет лишний мах лопастей и летчик его почти не заметит, то дирижабль с его гигантской парусностью будет вынужден резко менять тягу движителя, а значит - силовая установка должна работать на мощностях, достаточных для парирования порыва ветра максимальной скорости.

В третьих, скорость в 100-150 км/ч при чрезвычайно малых ускорениях, увеличивается общее время операции. То есть ту же работу, которую вертолёт выполнит за 15 минут, на дирижабле нужно будет делать час.

И наконец главная проблема, которая не позволяет использовать дирижабли для дальних перевозок вообще. Воздушные течения на больших высотах имеют значительно большие значения скоростей. Так, средне-статистический циклон на близких к ядру радиусах на высоте эшелона современных пассажирских самолётов может иметь скорость воздушного потока до 200 км/ч. Так, например, время полёта самолёта из Москвы на Дальний Восток и обратно может различаться на 2 часа! Теперь представим дирижабль, который летает со скоростью до 200 км/ч и подумаем, в какую сторону мы прилетим в циклоне.
Летать исключительно согласно текущим положением циклонов и антициклонов - несуразно, т.к. их направление движения слабо предсказуемо и может не совпадать с необходимым маршрутом.

Все эти проблемы резко сокращают доступный ареал применения дирижаблей. Их можно использовать в равнинных районах, со слабыми ветрами и минимальными порывами, для перевозки грузов и увеселения туристов в пределах окрестностей города, но ни как не для региональных и тем более дальних перевозок.

В заключение можно разбить идею романтика из статьи о том, что дирижабль можно сделать значительно более грузоподъёмным. Так, грузоподъёмность напрямую связана с объёмом дирижабля. Его легко вычислить - плотность гелия при нормальных условиях - 0,17847 кг/м³. Плотность воздуха - 1,2047 кг/м³. То есть один кубометр гелия способен поднять примерно один килограмм полезной нагрузки (что завышено, т.к оболочка весит не мало). То есть, чтобы поднять столько, сколько поднимает Ан-225, а именно - 250 тонн, необходимо построить дирижабль объёмом 250000 кубических метров или кубик 63x63x63 метра %). И это без учёта самой конструкции, которая при таких габаритах будет просто эпичной.

Флаг в руки энтузиастам, готовым построить такое чудо!



среда, 31 марта 2010 г.

Снова в путь.


Настал тот день и я снова меняю работу.

С завтрашнего дня я буду работать инженегром в КБ при УВЗ им. Камова. И думаю пробуду им еще как минимум год. А там, как говорится, посмотрим.

Что осталось от прежней работы?

Разочарование в отечественной видео-игровой индустрии. У нас в стране делают не то, не так и не те, кто должен. После этого удивляться, почему весь этот игропром родит одни корявые чудовища, просто не приходится. В нынешнем его состоянии тут не может родиться ни Metal Gear Solid, ни Final Fantasy, ни GTA, ни ...(подставьте название любого блокбастера запада или востока).

И дело, как некоторые могут подумать, не в отсутствии финансов и нужных кадров. Дело в абсолютно неадекватном руководстве. А эту проблему снизу не решить. Весьма талантливые в своей области люди, годами клепают полную хрень, которая никому не нужна. И это понимают все, кроме тех, кто должен.

Что я ожидаю от будущей работы?

Изучение остатков советской школы производственного процесса в авиационной индустрии, а так же процессов её адаптации к современным условиям.

Сейчас в КБ Камова зашевелились шестеренки, появились заказы на новую технику, появились новые проекты. Все понимают, что делать по-старому уже нельзя. Нужно взять всё лучшее, что осталось от прежней системы и перенять опыт западных разработчиков. Иначе технику, отвечающую всем требованиям современного рынка просто не возможно.


Как справятся с этим камовцы? Нас ждёт прорыв или вертолетная авиация России обречена?
На эти вопросы я и хочу найти ответ.

Пожелайте мне удачи! ;)

четверг, 4 марта 2010 г.

Парад Столов.

Так уж получилось, что на протяжении уже весьма протяженного времени, я иногда делал снимки своего рабочего стола. Сперва это было чисто случайно, а какое-то время назад я решил сделать это теплой традицией. В итоге собралась небольшая коллекция, которую я и хотел бы представить.
Эволюция моего рабочего стола Windows
07.09.2005:
Как видно, в это время я тащился от kagaya и слушал музыку через широкий и плоский WinAmp. Уже в эти времена мне больше нравилось верхнее расположение главной панели, так как она приходилась на тот уровень, на котором у меня чаще всего бывают глаза. Эта картина сохранилось и по сей день.

07.01.2007
Kagaya не отпускает, а оформление сменилось на стандартную Zune тему (кстати, до сих пор использую ее на работе).

19.12.2007 -> наши дни









На этом этапе у нас появились PlayStation 3 и 32'' телек и необходимость в Windows практически отпала (за исключением одного приложения - WM Keeper Classic, которого отказываются выпускать под линухами и даже за запуск в WM банят).


Параллельное PC-измерение.
12.09.2005
Как видно, это Mandriva 2005-го года. К сожалению это не самые ранние мои походы в удивительную и неизведанную систему семейства Linux, но это самое раннее, что мне удалось найти. Первой ОС этого семейства была Debian, за ней ASP Linux и лишь потом Mandriva, SuSE и прочие.

Стилистически тут видна практически голая KDE 3.2 да еще и с темой KDE2. Заменены только обои - это все те же картинки Kagaya.
В это время я лишь эпизодически заглядывал в Linux и для меня он был скорее игрой, нежели рабочей средой. По этой причине и информация, включая скриншоты скрывалась вместе со снесением очередного дистрибутива с компа.
04.01.2009

11.02.2009
Эти два стола принадлежат уже к тому периоду, когда я уже перестал пользоваться Windows (полный переход случился где-то в начале 2008 года), но все еще не ответил для себя на один весьма важный вопрос: KDE или Gnome.

Ответ для меня оказался весьма прост и очевиден - я люблю движение вперед, эволюцию и новые идеи. Gnome этой идее в корне противоречит - скорее горы потонут, чем Gnome переродится в нечто, хоть наполовину столь удобное и функциональное, как KDE.

На обоих скриншотах схожее космическое оформление, но с характерными особенностями окружений. Так, в Gnome используется кастомная тема, а также AWN, заменяющей панель задач. В KDE соответственно используется родная панель и некоторые плазмоиды, которые я использовал на тот момент.
20.03.2009
Еще со времен SuSE 9.1 меня радовал этот немецкий дистрибутив Linux. По красоте и удобству этот дистрибутив всегда держал в моих глазах лидирующие позиции. Единственной проблемой, удерживающей от использования SUSE (а ныне OpenSUSE) в повседневной жизни, был так называемый Dependency Hell.

Для непосвященных поясню: речь идет о проблемах с зависимостями при установке программ с помощью менеджера пакетов. Из за этой проблемы система попросту долго не жила - в конечном итоге что-то фатально ломалось из за разношерстных библиотек и желание пользоваться системой на некоторое время угасало. Это, кстати, было основным аргументом в пользу Ubuntu с Gnome, где все всегда пусть и неудобно, но работает.
С выходом OpenSUSE 11 подобная проблема практически была сведена на нет грамотной модернизацией механизмов менеджера пакетов YaST. И наступил долгожданный период, когда ничто не мешало наслаждаться любимой системой.

Возвращаясь к теме, на снимке выше видно активное освоение KDE4 с ее плазмоидами, а также обои созданные из памятной фотографии. Она была снята в Ан-12, когда мы с Ольгой летели в Хабаровск на матраце, расстеленном в проходе между пилотами.

11.06.2009
Нагромождение в общем-то не нужных плазмоидов отправилось на свалку и на их место стали полностью функциональные элементы. Слева плазмоид твиттера, справа - скрываемая панель с системной информацией.

16.01.2010
К концу 2009 года мне внезапно захотелось перекорежить стандартный серый вид KDE4, полностью приведя к одному виду всю цветовую гамму и стилистику. Так я выбрал направление, попотел над подборкой устраивающих меня цветов, изменил оформление плазмы и окон и подобрал небольшую коллекцию подходящих по цветам обоев. Результат можно посмотреть выше.
02.03.2010

Яркая бело-зеленая среда меня в принципе всем устраивала и я бы даже не стал дергаться после столь тщательной и муторной подборкой всего ко всему, но... После просмотра аниме-сериала Darker then Black, мне вдруг чрезвычайно захотелось поставить темные обои, которые резко не подходили ко всему остальному в моей системе.
Так я решил сделать систему тёмной и в то же время не режущей глаз сильными контрастами. Снова этап подборки темы плазмы, рамок окон, а затем самый стрёмный этап - цвета. Ну и в заключение выбор соответствующей темы для Firefox и прочих прог, выбивающихся из стиля KDE.
В общем-то результат меня вполне устроил.

В общем, примерно так выглядит краткая история эволюции моего рабочего стола. Чтоб никто чего еще не подумал, меняется он чаще, чем тут показано (за исключением последних лет WinXP), но не всегда эти изменения значимы (часто меняются только обои или прочие минорные элементы).

Думаю, этот пост я в дальнейшем буду потихоньку обновлять, докидывая новые эпизоды из жизни моей системы.

P.S. Интересно было бы, если кто-нибудь выложил бы в комментах (если таковые когда-нибудь появятся) свой вид рабочего стола. Он ведь во многом отражает личность своего хозяина ;)

UPD: А вот как выглядит рабочий стол на ноуте:




суббота, 13 февраля 2010 г.

Антифонбоизм: сравнение игр с точки зрения производителя

Как известно, холивары между консолями появились со времен появления самих консолей и возникновения конкуренции на рынке. Основной целью фанбоев является желание доказать, что мол их предмет обожания значительно превосходит все остальные. С выходом консолей текущего поколения борьба приобрела иной размах - все интернеты кипят холиварами XBox360 vs PlayStation 3 vs Wii vs PC.

У каждого свои аргументы. И если в одном случае платформы сильно разнятся, как это в случае с "PC vs консоли" или "Wii vs все остальное", то в другом - "XB360 vs PS3" сравнение сводится к двум пунктам - "у кого больше эксклюзивов" и "у кого мультиплатформа лучше".

Последний пункт подразумевает доскональное сравнение скриншотов и видеороликов записанных с одной и той же игры на разных платформах. Естественно, разница будет и будет весьма заметна, так как железо двух приставок сильно различается.

Ну, думаю всем понятно, так что взглянем на другую сторону вопроса - из глаз производителя игр. Так, разработчики преследуют диаметрально противоположные цели - игры на двух схожих платформах должны быть одного уровня и различаться максимум в мелких деталях, сбалансированных между платформами. Я думаю, не стоит углубляться в вопрос, почему это надо (ежу понятно, что игроделы не особо жаждят ссориться с держателями консолей).

Так вот некоторые из разработчиков, чтобы уверить держателей платформ в своей непредвзятости, предлагают вот такие забавные картинки.


Думаю, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что единственные различия этих картинок - в изображении кнопочек для каждой платформы. На западе такие веселые картинки называют bullshot собранное из вполне понятных словосочетаний. Такие идентичные картинки получить не реально, хотя бы потому, что поймать тот же самый кадр на двух платформах архи-сложно - разве что специально создав статичную сцену и отрендерив на двух платформах. Но зачем, если можно использовать обычный фотошоп? На том, как говорится, и сошлись.

Весело будет взглянуть на скрины сравнения после релиза. Наверное, я их даже докину в этот самый пост.

P.S С технической стороны вопроса - из за уравниловки игр на разных платформах, в основном страдают сами игры. Как ни крути, возможности каждой платформы дают преимущества в разных областях и не использовать их - значит ослаблять конечный продукт. В результате эксклюзивные проекты для каждой платформы выглядят как правило на голову выше мультиплатформенных аналогов.

Копирайты: скриншоты взяты с сайта kotaku.com