вторник, 30 июня 2009 г.

Псевдо-инновации в консолях и в чем их беда перед классическими решениями

Очередной раз просматривая RSS, наткнулся на статью в Kotaku, посвященную игровым контроллерам, в связи с чем захотелось выразить свое мнение на этот счет. Если кто слабо разбирается в этом вопросе, постараюсь коротко ввести в курс дела.

Последнее время все разработчики игровых консолей ломанулись в создание систем управления движением, представляя это некой панацеей игровой индустрии. Мол гадкий геймпад мешает людям общаться с игрой, заставляет учить там кнопки всякие нажимать, рычаги еще какие-то - в общем не казуально. Смею заметить, что на фоне этой истерии, все обычные люди, интересующиеся видеоиграми уже начали воспринимать это слово "казуально", как синоним словосочетания "для тупого быдла".

На деле же, прикрываясь вот этим лозунгом, разработчики консолей пытаются подстроиться под некую не играющую аудиторию, в которую почему-то попадают две категории - пожилые люди и сверх-активные тусовщики. Приправив все это дело грамотным пиаром, некоторые, как Nintendo с небезызвестной Wii, сумели сорвать банк, распродав приличным тиражом говно по цене золота отставшую на поколение железку. И тут уже как-то становится не важно, что пользователи той самой Wii, забрасывают ее в угол через пару недель общения и затем достают раз в полгода повеселить публику.

Но в чем же проблема? Почему так происходит? На эти вопросы легко ответить, если ты не первый год следишь за индустрией. Так, шесть лет назад Sony представила свой EYE TOY, который предлагал все то же, чем сейчас может похвастаться Wii (и даже большее) и то же, что представила на крайней E3 Microsoft под названием "Progect Natal". По-началу все так же рванули купили, а затем так же спокойно забросили пылиться. И причина тому весьма проста и незатейлива. Она кроется в том же, почему мы не выходим на спортивную пробежку после работы. Или хотябы, почему мы не идем в спортивный зал.

Все происходит по той причине, что изрядно задолбавшись на работе, люди хотят отдохнуть. Поэтому люди смотрят фильмы. По той же причине стали популярны обычные видеоигры - это все расслабляет и тело и мозг. А если тебе предлагают придя с работы помахать руками перед телевизором - эта идея довольно быстро отпадет. Поэтому под категорию, которой нужно это управление движениями подпадают старики, не работающие раздолбаи и дети. Причем последние в меньшей степени, потому, что детям как раз не представляет труда разобраться в геймпаде и превратить его в продолжение рук, а вот посредственная графика на экране от их умений никуда не денется. Так что дети скорее предпочтут более мощные PlayStation или XBox 360, нежели "сверх-инновационную" Wii.

При этом разработчики консолей это вполне понимают и поэтому не готовы лишиться основной играющей аудитории ради тех самых стариков и раздолбаев, установив контроллером по умолчанию нечто руко-дрыгательное и ного-прыгательное. Так и живет геймпад по сей день. И слава богу.


среда, 24 июня 2009 г.

[Худо]жества


В детстве я просто обожал рисовать... При виде белого листа бумаги, на котором еще нет следов карандаша или ручки, меня просто тянуло начать на нем рисовать. Я никогда не думал, что я рисую. Не планировал, что вот я сейчас нарисую такой самолет, или такой пейзаж, или человека... Нет, я просто брал карандаш или тонкую шариковую ручку, опускал ее на листок бумаги и начинал вести.

И первая же закорючка, оставленная мною на бумаге, говорила мне, кем она хочет быть. Стоило лишь покопаться в воображении и представить, где бы она хорошо чувствовала себя. Я начинал рисовать. Без эскизов, сразу в мелких деталях, сразу на чистовую... Чаще всего я рисовал ручкой, так что ошибка стоила мне чистого листа.

Стоит конечно отметить, что не все я расценивал как ошибку. Если линия случайно пошла в другую сторону - значит так лучше. Значит в этом месте чего-то не хватает. Хотя конечно было и такое, что как я ни старался, на бумаге появлялось лишь что-то что мне абсолютно не по душе и приходилось откладывать дело до следующего раза.

Так раз за разом, мелкий-мелкий шарик, гладко, без посторонних шорохов, катился по листу бумаги и переносил мои подсознательные мысли и чувства на бумагу. Так продолжалось довольно долго, пока однажды я не осознал, что слишком уж часто стало на бумаге вырисоваться нечто, совсем уж безобразное и раздражающее. Возможно в этом отражались мои собственные разочарования в окружающем мире, а может я просто перестал стараться... Тогда я прекратил рисовать. Было это лет пять назад. Причем с тех пор, у меня даже не возникало желания попытаться снова.

И вот, с неделю назад, у меня снова появилось чувство, что я чрезвычайно жаждю хоть что-нибудь изобразить. На этот раз не на бумаге, а с помощью планшета, но все-же снова, рисовать. Не знаю, может это первая ласточка, а может и просто случайное веяние, но я снова что-то нарисовал. Рисунок конечно выглядит коряво, сказывается долгий перерыв и отсутствие какого-либо опыта рисования в цифре, но все же он меня радует.
P.S. рисунок не прост и может быть просмотрен по слоям. Как это выглядит, можно глянуть на моей страничеке deviantart'а

четверг, 4 июня 2009 г.

Дилемма

На каждом жизненном этапе хотя бы раз возникает проблема выбора. Иногда этот выбор, хоть и доставляет немало хлопот, мало на что способен повлиять. А иногда он способен изменить жизнь, определив род занятий или модель поведения или даже глобальные цели на многие года вперед.
Естественно, чем больше вопрос, тем сложнее принять в нем решение и в то же время, тем важнее принять его в нужный момент. А ведь так хочется оттянуть этот момент. "А может все само сложится?", "а может новая критичная информация появится?" - вот типичные отговорки сознания, пытающегося снять с себя ответственность за возможную ошибку. И вот так, часто сами собой принимаются вполне очевидные, но отнюдь не обязательно правильные пассивные решения.
Вот и я в очередной раз столкнулся с проблемой выбора. Однако на этот раз, я не хочу бежать от выбора. Я хочу взять из этой дилеммы максимум. Я хочу наконец из двух вариантов выбрать третий, переварив в него предоставленный судьбой выбор. Ведь иногда, возникновение дилеммы призвано подать знак к переменам. Знак к шагу вперед.
P.S. И главное - никогда не жалеть о сделанном выборе и вырвать из своего пассивно-ностальгирующего сознания вопрос "а если".

вторник, 2 июня 2009 г.

Не пинайте дохлую собаку или Еще один MGS

Серия Metal Gear Solid начала свое триумфальное шествие в 97 году и быстро ворвалась в сердца фанатов. В те времена в ней еще было не много фансервиса, сюжет был строен и лаконичен.

Во второй части у нас отобрали Снейка, и вручили смазливое нечто под названием Райден. Впрочем, это не помешало стать MGS 2 одной из лучших игр поколения PlayStation 2. Слегка иная картина наблюдалась с MGS3. Будучи повествованием в жанре альтернативной истории, серия скатилась до противостояния "злобных русских" и "доблестных американцев" в холодной войне.

Однако не это было страшно, ведь сюжет игры, как и предыдущих частей, высмеивал пороки и тех и других, обращаясь скорее к поведению и чувствам, нежели к конкретным людям. Страшно было количество фансервиса и откровенного фарса, наблюдавшегося в игре.

Нэйкед Снейк, спрыгивает с самолета в Сибирь, превращенную в джунгли и снимая кислородную маску показывает маску Райдена из MGS2. Снимая затем и ее. Уже этого было достаточно, чтобы задуматься, во что превратилась серия. Добавьте к этому нелепые названия местностей (типа "дремучий: болото", представляющее собой болото с крокодилами) и вполне стереотипными русскими и попробуйте после этого отнестись к происходящему на экране серьезно.


Ну, казалось бы, четвертая часть должна была исправить положение. Мы снова возвращались к Снейку, который изрядно постарел и идет в последний бой. Все до предела серьезно, но... Кодзима снова решает повеселиться. В итоге мы получаем Дербина с обезьянкой и нравоучениями насчет убитых нами противников, бойца, страдающего диареей, Райдена, которого все бьют бьют и добить не могут и Снейка, которому даже спокойно умереть не дают. Все бы ничего - юмор вообще бывает полезен в играх, но вот в данном конкретном случае он превращает игру в непонятную мыльную оперу или даже театр абсурда.

Не стоит на основе вышесказанного, делать выводы, что игры серии MGS представляют собой сплошную лажу. Несмотря на все возможные недостатки, игры достаточно интересны, несут в себе разумные идеи и наталкивают на размышления. Так, первая часть заставляет задуматься над тем, сколь тонка грань между миром и спокойствием и тотальным разрушением. Вторая предостерегает от подмены действительности виртуальным миром. Третья часть указывает на весь идиотизм холодных войн. И наконец, четвертая часть предлагает нам взгляд автора на возможное будущее, в котором война теряет какой-либо смысл, превращаясь в полностью регулируемый мировыми корпорациями процесс, в котором не важны участники, а важно лишь действие в нужном месте и в нужное время.

Проблема в том, что четвертая часть показала, что серия изжила себя. Кодзиме стоило похоронить в ней и Райдена и Снейка и всех прочих, сделав мощный заключительный штрих в картине. Но нет же, и так превратившись в мыльную оперу с кучей надуманных взаимосвязей между действующими персонажами, мы увидим еще не одну игру серии.

Вот и снова E3 принесла нам анонс проекта Metal Gear Rising (на этот раз мультиплатформенного). В нем мы по-видимому снова встретимся со старыми героями, в очередной серии мексиканского японского сереала о Солидной Металлической.