суббота, 22 мая 2010 г.

Разрыв социального договора.


Уже несколько раз, просматривая новости, натыкался на очередное сообщение о суде в Страсбурге, по результатам которого, государства обязуют выплатить частным лицам какие-то нереальные компенсации. Меня всегда это поражало и невероятно злило. Я считаю, что внутренние дела государства, никогда не должны решаться вне его.

Постараюсь объяснить свою позицию.
Итак, для начала вспомним "что такое это самое государство?". Нагуглив определение, легко выяснится, что это социальный договор, по которому все участники трудятся на общее благо в меру своих способностей, платят налоги и за это получают строительство дорог, охрану границ и внутреннего порядка, медицинское и противопожарное обеспечения, обучения и прочие блага.

Вот в это описание, почему-то никак не вписывается суд против социального договора. То есть это получается, что суд происходит между одним членом общества и всеми остальными. И получается, что все в государстве чем-то обязаны этому "особо обиженному". Но чем провинились перед этим обиженным все остальные, честно исполняющие свою часть договора? Ведь если внимательно присмотреться, получается, что те, кто подают в суды как раз меньше всего платили свой долг (а часто наоборот).

Так, например, семьи чеченских боевиков отсудили у государства больше всех. А ведь если посчитать ущерб нанесенный тому самому государству действиями боевиков _и_ бездействием (или даже помощью) местных жителей, получится, что вся страна и так в многомиллиардных убытках, причинённых не без участия тех, кто считает себя "пострадавшими" и посылает иски в Страсбург.

С этой точки зрения, вполне справедливым я считаю симметричный ответ со стороны всех пострадавших от действия конкретного индивида, подавшего иск в Страсбургский суд и предлагаю разорвать с ним социальный договор. Иными словами - предлагаю лишать гражданства всех, кто выбил себе все те миллионы через Страсбургский суд. Ведь получается, что с выплатой компенсаций, государство по сути выполнило все свои обязятельства перед индивидом - народ с ним расплатился по полной программе из своего кармана. А значит - гуляй на все четыре стороны.

Самый идеальный вариант - высылать всех "победивших" в страну, где выносился приговор - во Францию. Наверняка им нужны такие добропорядочные члены общества.


вторник, 11 мая 2010 г.

Природа достижений.


Как известно, одним из нововведений в нынешнем поколении приставок стала социальная составляющая игровых платформ. Теперь о своих достижениях в играх можно похвастаться на форуме с помощью различных геймеркардов, а для некоторых достижения стали новой целью в играх.

Хорошо ли это? Плохо?
Тут существуют диаметрально противоположные мнения. Одни скажут "это всё от лукавого", что мол ачивменты и трофеи - для дрочеров и так называемых achivement whore и будут правы. Другие скажут - "да ну, достижения - это круто!" мотивируя это тем, что теперь в играх появились дополнительные цели и повод перепройти хорошую игру - и тоже будут правы.

Так в чём же проблема?
Чтобы в этом разобраться, нужно провести некоторую классификацию. При разработке принято разделять три основных типа трофеев: фармовые, ивентовые и скиловые.

Фармовые - "собери N предметов", "подстрели X врагов из Y пушки" и т.д. В общем "собери столько-то зёрнышек и ты будешь самым клёвым хомячком". Эти трофеи встречаются чаще всего и выражают творческую импотенцию коллектива разработчиков. Сюда же относят награды, выдаваемые за обычное прохождение игры (прошли очередной уровень и т.д.), так как эти награды получаются "сами собой". Именно они так раздражают первую аудиторию и так желанны теми самыми Achivements Whore. В современных играх достижений подобного типа от 50% и выше (до 100% в некоторых случаях).

Ивентовые - когда в игре требуется вызвать то или иное событие чтобы получить достижение. Сюда относятся "найти секретное место", "спасти такого-то необязательного кренделя" и т.д. Эти трофеи делают геймплей более интересным, но легко получаются дрочерами, которые играют по геймфаку.

Скиловые - "победи того-то за столько-то секунд", "соверши хитровыдуманный трюк" и т.д. Это та часть трофеев, которая говорит об умении игрока играть в игру. Эту часть трофеев никогда в жизни не получит обычный achivement's whore, этого они боятся как огня. Эти трофеи и делать и получать сложнее, но удовлетворение от их получения куда выше.

Как видно из описанного выше, обе категории населения, считающих достижения как злом, так и добром - правы, если речь идёт о первом и последнем типе ачивок. Да, целая гора народу получит все ачивменты/трофеи в каком-нибудь Wheelman, но лишь единицы получат платину в WipEout HD. В первом случае народу достаточно потратить X часов игрового времени за выполнением весьма простеньких но многочисленных заданий, во втором же случае чтобы получить, например трофей "Zone Zeus", время и усидчивость не помогут. Кто-то получит этот трофей за один вечер, а кто-то не получит его никогда, так как он характеризует вполне реальный параметр человека - скорости реакции.

В целом это две различные парадигмы - одна требует потраченного за игрой времени, а другая - реальных умений игрока. Не сложно догадаться, что первой во всю пользуются маркетологи, чтобы притянуть людей к реально слабым проектам, в которые кроме как из за ачивментов/трофеев никто играть просто не стал бы.

Достижения интересные с точки зрения игрока, зависят напрямую от самого игрока. Он может быть "хомячком", тогда он будет рад трофеям первого типа; он может быть "задротом", которому интересно исследовать все закаулки игрового мира от и до; и он может быть "гуру", который совершенствует через игры себя.