среда, 26 января 2011 г.

7 причин не платить за софт, музыку, игры и фильмы*.

Прочитал давича пост одного из редакторов в КТ Online на тему того, почему надо платить деньги за виртуальный контент. И взяла меня некая злоба на тот бред который катают наши журналисты на эту тематику. Даже отбросив дурацкую постановку вопрос-ответ с очень выгодными "вопросами" и очень банальными "ответами", стоит отметить полное отсутствие действительно актуальных мыслей, указывающих на понимание вопроса автором.

В ответ я решил написать свою версию, диагонально противоположных измышлений.

- От пиратства разработчики теряют деньги.

Этот тезис может быть правдивым только в теоретических доводах крупных корпораций, мечтающих о том "если бы все, кто пользуется нашей программой взяли и заплатили за нее". Кто мне скажет, знали бы сейчас люди о программе Adobe Photoshop, если бы она не была доступна на каждом треккере? Стали бы Вы покупать программу за $1000 чтобы подредактировать домашние фотографии? А вместе с тем вы никогда не научились бы в ней работать, дабы потом применять свои знания в крупных компаниях , способных с легкостью оплатить лицензию. Это не говоря про программы класса CATIA стоимость лицензии на которые составляют десятки тысяч долларов. Таким образом именно пиратство и доступность этих программ привлекло к ним пользователей, увеличило количество специалистов по работе в этих программах, а так же породило огромное количество плагинов и прочих материалов сообщества, без чего программы были бы мертвы.

- Это причиняет вред не только компаниям, но и людям в них работающим.

Дело в том, что непосредственные разработчики - те люди, которые выполняют работу, создают софт, рисуют дизайн, пишут музыку и т.д. в рамках текущего капиталистического строя получают всего-навсего фиксированный оклад. Их оклад отбивается уже мизерными продажами, а все остальное бабло идет в карман инвесторам/хозяевам конторы. Заметьте, в компании Microsoft миллиардером является некто Уильям Гейтс, а не индусские программисты, которые пишут очередную версию Windows.

- Производитель программного обеспечения может затребовать столько бабла, сколько сочтет нужным, а платить или не платить - ваше дело.

Во все времена возникала та или иная категория товара, определять стоимость которой производитель уже не имеет право. Это как с ценами на соль, установленными со стороны государства после соляных бунтов. Сейчас подобных бунтов нет только потому, что есть пиратство. Если 80% всего ПО пишется под MS Windows - значит меня вынуждают ее купить. Если в какой-то индустрии принимают стандартом проприетарный формат, значит меня вынуждают покупать программу, способную с ним работать. Нравится мне это или нет.

- Воровство интеллектуальной собственности можно сравнивать с реальным воровством.

Нельзя. Почему? Потому, что тот, кто производит физические предметы, вынужден брать на себя гарантии за свой товар и производить каждую единицу этого самого товара. Производитель виртуального контента делает одну единицу товара и затем клепает бесконечное количество копий, не стоящих ему ни копейки. От любых гарантий на свой товар производители интеллектуальной собственности открещиваются в лицензионных соглашениях. И, в конце концов, отсутствие вменяемого законодательства, ограничивающего софтовиков приводит к тому, что сейчас в виртуальном секторе мировой экономики заработать деньги значительно проще, чем в реальном. А ведь кушаете вы не байты, а хлеб, который нужно произвести и продать до того, как испортится и который не приносит бабло годами после единовременного создания. За это еще заплатит все человечество и это будет урегулировано в будущем. Поэтому не смейте сравнивать интеллектуальную собственность с реальным товаром.

- Музыка, фильмы и игры нужны исключительно для частного использования, поэтому их пиратство наиболее сильно вредит производителям.

Люди хотят платить за продукты развлечения, которые им нравятся, а как может понравиться людям то, чего они не видели и не слышали? На данный момент во всей индустрии развлечений, к которой относятся все три вышеперечисленных элементов действует принцип кота в мешке. Вы покупаете фильм/музыкальный альбом/игру и потом обнаруживаете, что это унылое говно. Кто-нибудь вернет вам деньги? Нет. Как правило то, что действительно нравится людям, они покупают при первой возможности. Это легко продемонстрировали те же игры распространяемые по принципу free-to-play, которые на данный момент приносят больше прибыли, чем классические pay-to-play.

- Ну так что же, все следует отдавать за бесплатно?

Нет конечно. Только вот необходимо разграничивать цели использования программ, музыки и фильмов на частное для личных целей и коммерческое, а также определять гарантии которые берет на себя производитель. Покупая программу пользователь должен получать гарантии качества программного обеспечения и сервисной поддержки. Нет гарантий - нет оплаты. Использование в обучающих целях вообще должно быть бесплатным.

- Но как это может быть применено к играм/музыке/фильмам?

Для игр также должны быть гарантии - покупать игру с миллионом багов и потом полгода отсылая багрепорты ждать патчей - дело не благодарное. Так же для игр должны быть доступны пробные версии - актуальный контент игры, ограниченный, скажем, по времени. Сейчас подобный механизм реализован в PlayStation Network под названием Full Game Trials. Для музыки и фильмов должна быть возможность пробного просмотра/демо-версии и т.д. Скажем, если вы купили через интернет фильм и досмотрев до середины - бросили, это явный показатель того, что фильм вам не понравился. Если вы прослушали музыкальный альбом один раз и бросили - это значит, что он вам не понравился. Механизмы для подобных проб были созданы уже давно (посмотрите хотя бы на спецификации старинного формата музыкальных файлов atrac 3 plus), только отказались от них в первую очередь сами производители контента, так как им не выгодно, чтобы пользователь платил только за то что ему нравится.

P.S. Если кто не знает, сам я стараюсь максимально редко использовать закрытое программное обеспечение, покупаю игры для своей PS3 и музыку, которая мне нравится. Однако когда я жил в общежитие на 4000р. в месяц, а linux еще не был достаточно развит я мог выбирать только между "пользоваться и не пользоваться вообще". До этого, когда мои родители живя за счет госбюджета не всякий раз получали свои весьма нищенские по мировым меркам зарплаты, я с трудом понимал вообще, что существует лицензионный виртуальный контент. Половина нашей страны до сих пор находится в таком положении. Но ведь они работают, зачастую на наше общее благо. Разве они не заслужили пользования теми же благами? Подумайте и об этом следующий раз, прежде чем писать подобную чушь о вреде виртуального пиратства. Постарайтесь проанализировать обе стороны вопроса не в узколобой версии борцов копирайта.

воскресенье, 9 января 2011 г.

JRPG и CRPG было и стало


Последнее время меня весьма разочаровывают игры. Как-то народ все больше сосредотачивается на технологиях, забывая про все остальные аспекты игры. Да что говорить-то, даже если и технологии так себе игры все равно выходят посредственными.

Особенно это ударило по такому жанру, как RPG. Раньше все холиварили, что лучше JRPG или RPG, а сейчас и холиварить не о чем: и то и то в средней массе порожняк.

Кому-то может показаться, что это что-то из разряда "раньше трава была зеленей", но элементарный анализ что было и что стало повергает в уныние.


Вот например, раньше в jrpg были:

- интересный сюжет (нет, ну серьезно - такой выворот мозга, как был в играх типа Final Fantasy VIII или там Persona 2 не только по меркам "детства" кажется интересным),

- оригинальная боевая система (каждый раз что-то новое, какие-то хитрые комбинации, поиск слабых мест противника и т.д. и т.п.),

- оригинальная система прокачки (начиная от прокачки материй как отдельных элементов из FFVII, заканчивая различными сетками умений и заимствованием способностей вызываемых существ),

- аутентичные локации с уникальной историей и характерными архитектурными и прочими культурными особенностями

- аутентичные расы, не понатыренные из одного произведения вековой давности

- огромный запас вдохновения для придумывания собственных миров, рисунков, идей и т. д.


Что стало:

- банальный сюжет, как правило состоящий из клише и банальщины,

- убогая самокопируущаяся боевая система с большим уклоном в экшин, вместо тактики, подбора нужных комбинаций атак и т. д.

- убогая система прокачки (банальщина в которой нет нужды разбираться, планировать и т.д. - все делается само собой)

- пустые пластиковые локации - графика стала лучше, фантазия спала на ноль

- не выраженные однотипные расы либо находящие прямые параллели в прошлых играх, либо склепанные из признаков нескольких - проработки ноль.

- вакуум после прохождения игры, который побуждает на то, чтоб переиграть в старые игры или пойти делать игры самому ибо видно, что кроме тебя это уже никто не сделает.

Что было в CRPG:

- глубоко проработанный мир средневекового фентези с примесью сказок легенд и поверий старой европы

- интересный сюжет с множеством вариантов концовок и огромным количеством не менее проработанных сайдквестов.

- интересные диалоги, зависящие от характера персонажей и предыдущих действий игрока.

- боевя система, дающая широкие возможности по подбору собственной боевой тактики и влияющая на методы прохождения участков игры.

- широкая реиграбильность за счет сильной зависимости течения игры от характера и конкретных действий игрока (выбор в основном одно из двух, а не то и то в разной последовательности)

Что стало:

- скопипащенный мир из предыдущих серий с минимальными отличиями. С приходом 3D - убогая детализация, повсеместное использование технологий для ленивых а ля Speed Tree, генераторы локаций и т.д. в результате чего часть игрового процесса "explore" потеряла какой-либо смысл - на работу генератора можно наглядеться где угодно, это не интересно.

- банальнейший сюжет с несколькими ветвлениями, часто фейковыми, приводящими к одним и тем же концовкам и проводящими игрока по одним и тем же местностям. Сайдквесты на столько убоги и утрированны, что чаще всего сводятся к MMO'шным "пойди убей 10 барсуков" меняющимися от уровня к уровню только тем, что вместо "10 барсуков" идут "10 драконов" и т. д.

- вариация на тему DnD упрощенная до безобразия или совсем уж банальная "собственная разработка" состоящая из дерева умений, прокачки умений и уровня. В большинстве случаев не допускает различных тактик, все сводится к банальному.

- нулевая реиграбельность - за первое прохождение устаешь от игры так, что вероятно и бросишь ее так и не пройдя до-конца (на что в основном и расчитывают разработчики, т.к. концовки у последних игр тупо смазаны и выполнены на отвяжись).

Так что игры типа Resonance of Fate предлагающие хоть и весьма спорную, но оригинальную игровую механику, воспринимаются как глоток свежего воздуха - там хоть что-то оригинальное, не похожее на стопицот прошлых игр.