четверг, 22 декабря 2011 г.

Прорвало

После долгого молчания в блогах по всем фронтам, меня-таки накрыло креативной волной и я наваял посты сразу во все поддерживаемые мной блоги :)

воскресенье, 2 октября 2011 г.


Последнее время довольно много появилось тем, которые кажутся мне совсем не уместными в персональном блоге. Политических тем. Кроме того, хотелось бы их обсуждать и возможно публиковать и сторонние мнения (к счастью блоггер не исключает соавторство).

И да, я знаю, что и так по моему блогу летает перекати-поле последнее время :)

Так или иначе в довесок к этому и своему техническому блогу virtugears.blogspot.com, я решил добавить ещё один - politdis.blogspot.com - блог о политике.

Всех, кого не интересует политика, идеология и тому подобная мишура заходить туда строго противопоказано, т.к. там я буду писать в том числе и своё мнение о классиках, которых я сейчас тщательно изучаю. Первой "рецензией" будет заметка о работе Эриха Фромма "Иметь или Быть". В дальнейшем, как только осилю, напишу и о Капитале Маркса и о работах Ницше и прочих клёвых перцев, которые были первыми капитанами очевидность мыслителями по основным ныне существующим идеологиям.

Блог конечно этим не ограничится и время от времени я буду комментировать насущные проблемы современности и новости с мировой около-политической арены.

понедельник, 12 сентября 2011 г.

Очередное противостояние или просто обзор Resistance 3

Решил замутить очередной обзор игры, причём даже с оценками :)

Всё, естественно субъективно, но как уж есть. В этот раз под пристальный взор попала игра Resistance 3. Серию я считаю весьма значительной потому, что с первой части - Resistance: Fall of Man я познакомился с приставкой PlayStation 3.

Сразу оговорюсь, что скрины сделаны фотиком с телека и поэтому качество оставляет желать лучшего ~_~

Для начала сыграем на баяне проведём экскурс в историю серии.

Первая часть игры вышла вместе с приставкой и была единственной достойной игрой на старте консоли (Motorsorm вышел месяцем позже).

Многие хейтеры в связи с этим говорили, что игра выехала только на том, что была стартовым проектом и часто шла вместе с консолью, а на деле играть там было не во что, однако согласиться с этим могут только те, кто не играл тогда в Resistance: Fall of Man.

Игра у Insomniac выдалась действительно хорошей по многим параметрам. Это и кампания на 15 часов первого прохождения (на нормальном уровне сложности), это и реиграбильность за счёт кооператива, это и весьма приличный мультиплеер с замечательным балансом и механикой.

С помощью этой игры я привлёк несколько человек не только к консольным шутерам, но и к покупке консоли вообще.

Вторая часть вышла спустя два года и... представляла собой немного не то, чего ожидали фанаты. Выражаясь простым языком, Resistance 2 был даунгрейдом по всем статьям, кроме графики и эпичности сюжета. Кампания игры стала значительно короче (раза в два от оригинала). Кооп был вырезан и заменён сомнительным PvE режимом мультиплеера. Баланс мультиплеера перекорёжен до неузнаваемости, ничего общего с предыдущей частью он не имел вообще.

Даже оружие частично перекочевавшее с R:FoM вело себя по другому. Если раньше стреляя из обычной винтовки ты чувствовал «да, я стреляю из винтовки, у которой есть отдача и которая легко валит противника, особенно если палить в область черепушки», то теперь впечатления были ближе к «у меня в руках лазерный электролобзик, которым можно кого-нибудь даже запилить».

Всё это хоть и привлекло к игре новых пользователей, но весьма резко оттолкнуло фанатов первой части. Я, например, даже не стал её покупать, взяв у друга и пройдя сингл, напоровшись на новый мультиплеер.

Итак, к третьей части чувства были очень смешанными. Это мог быть вин, как первый Resistance, только с лучшей графикой, лучшим сюжетом и большими возможностями или это мог быть эпик фейл, как Resistance 2.

Наконец-то подошли к сути дела.

Итак, попробуем оценить что вышло из R3.

Графика

Графически игра смотрится более чем достойно. Несмотря на все сомнения, которые были навязаны альфа-шотами и беткой, игра выглядит отлично. В целом довольно сложно оценивать графику в современных играх по скриншотам. В статике всех на свете уделывает первый Crysis, тогда как в динамике KillZone2/3 просто смешивает его с дерьмом.

Аналогичная картина с Resistance 3 — на скринах можно встретить и мыло и низкое разрешение эффектов (которое все подряд принимают за низкое разрешение рендера), а в динамике всё выглядит на уровне от «весьма прилично» до «превосходно».

В R3 лучшее освещение, которое я видел в консольных играх. Мягкие тени, которые отбрасываются даже мелкими объектами, правильное использование HDR и прочих новшеств современного прогресса. Всё это обеспечивает отличную атмосферу и погружение в игровой процесс.

Автор так понравившегося троллям ролика «It's so brown» должен с разбегу убиться об стену, так как R3 ничуть не потеряла в красках и может похвастаться полным спектром цветов. Различным уровням местностям соответствуют различные световые фильтры, подчёркивающие атмосферу и добавляющие кинематографичности.

В целом, я привык оценивать графику в рамках общей картины — и в R3 по большей мере ничего глаз не режет и справляется с передачей атмосферы.

Вердикт по графике: 9/10

+ Ничего не режет глаз

+ Высокая детализация местности

+ Отличный свет

+ Использование полной цветовой палитры (ничего не сваливается в один серый или один коричневый)

- Кое-где используется довольно низкое разрешение эффектов

- Плохое сглаживание.

Механика (сингл)

Общее впечатление от механики синглплеерной игры близко к прошлым играм серии, однако со своими нюансами. Так, например, введённая прокачка оружия меня сперва несколько настораживала, но в итоге не испортила впечатления от игры. Могли конечно сделать это чуть более реалистично — ну, скажем, находились бы апгрейды для оружия, а не тупо как в RPG со скилами.

Возможность таскать с собой весь боекомплект орудий убирает дилемму «что оставить», и меньше концентрирует внимание на менеджменте оружия в целом. В данном случае это положительный момент, т.к. это уводит внимание от некоторых условностей типа упомянутой выше прокачки и больше сосредотачивает на игровом процессе.

И тут мы подходим к весьма важному моменту — уровню сложности игры. Современное управление разработкой игр диктуется маркетологами, которые ровным счётом нихрена не понимают в играх. Но все их слушают в результате чего получают эффект строго противоположный ожидаемому. Домохозяек к шутерам, один хрен, не привлечёшь, а нормальные геймеры страдают. R3 эта беда не обошла.

Как уже всем известно, в игру вернули хитбар и аптечки. Однако вы об этом вспомните только на уровне сложности «super human», т.к. аптечки не надо с трудом находить по потаённым углам, как это было в R:FoM — они валятся с каждого третьего моба и навалены гроздями по всем локациям. Та же картина с оружием — если у вас кончается оружие — значит вы делаете что-то не так.

Чекпоинтов в игре миллион. Даже посреди битвы с боссом, после каждой фазы происходит автосохранение. Это в купе с завалом аптечек, несколько портит игру, ибо чувство страха за потерю жизни практически отсутствует.

Немного спасает повышение уровня сложности в игре, но superhuman в игре сразу не доступен, а только на этом уровне чувствуется хоть какое-то напряжение.

Как и в предыдущих частях серии, нормальную работу с укрытиями сюда не завезли. Как и в старых шутерах, за препятствиями могут прятаться только мобы, ваш удел за ними ползать в вприсядку. Но даже мобы не могут стрелять из-за укрытия не вылазя целиком. Некоторые скажут, что укрытия с FPS слабо совместимы (это удел TPS), но во времена существования KillZone2/3 этот аргумент уже не канает. Могли бы уж Инсомниаки подсмотреть у Гуэрилл.

ИИ мобов на весьма высоком уровне. Они способны доставить реальные проблемы, т.к. не лезут на рожон, где надо умеют рашить и применять ближний бой, обходят и не сидят на месте после первого попадания. Очень радует также то, что мобы могут залазить на любые препятствия и в игре практически нет укромных мест, где можно спрятаться и до тебя никто не доберётся. Мелкие враги так вообще свободно лазят по стенам и потолку, а иногда даже способны забираться через щели на другие этажи.

Игра весьма неплохо играется с PS Move. В частности я первый раз так её и прошёл на уровне сложности «normal». Калибровка аналогична таковой в KillZone. Если подключить мув перед началом игры, она активируется автоматически и не заставит вас лазить в меню.

Вердикт по сингловой механике: 8/10

+ Нет бесконечных хитов;

+ Олдскульная возможность таскать с собой всё оружие и выбирать методы прохождения;

+ Весьма неплохой баланс и отличное разнообразие оружия. Нет бесполезных пушек, которые всю игру тупо пролежат у вас в инвентаре.

+ Хороший AI;

+ Наличие стадий развития оружия.

- Слишком казуальный уровень сложности. То, что тут называют «superhuman» в старых играх называлось «normal» ну в крайнем случае «hard». Аптечек — завал, оружия — завал;

- Нет механики укрытия за препятствиями;

- Не очень хорошо ощущается отдача и «вес» оружия;

- Развитие оружия реализовано «магическим образом», как в RPG и никак не обосновано.

Сюжет

Не смотря на весьма банальную и слабо обоснованную завязку третьей части в деталях сюжет выполнен весьма неплохо.

Банальная завязка состоит в том, что химеры вдруг решили заморозить планету ибо им так лучше живётся [:||||||||||||:]. Ох уж эти долбанавты фантазёры... Если организму живётся хорошо в холоде и без кислорода — пущай звездует на луну или на марс. Атмосфера ему не нужна, значит Земля ему ни к чему. Если ему нужна атмосфера, то это уже в корне противоречит охлаждению планеты до космических температур, т.к. растения и даже долбаные грибы не могут нормально жить при отрицательных температурах (см. полюса).

Ну оставим этот бред душевно больных на совесть разработчиков и перейдём к деталям.

А в деталях, на удивление всё в порядке. Мы держим путь в НьюЙорк, в котором живёт главная охлаждающая башня и по пути нам встречается множество ожидаемых и неожиданных неприятностей. Персонажи проработаны на порядок лучше прошлой части, они ведут себя как люди со своими проблемами и переживаниями. Если вы играете на английском языке, они даже разговаривают с выражением.

Путешествие в Нью Йорк выдаётся весьма увлекательное и не без неожиданных поворотов. Однако, чего-то в нём всё-таки не хватает. Не хватает некой тайны и глобальной интриги. Как в прошлой части, когда открывается, что химеры были на земле за долго до людей. В этой же части в самом начале есть намёки на подобную интригу — химеры вдруг перестали отправлять людей в перерабатывающие центры, а стали бросать трупы гнить на земле, но вот дальнейшего развития интриги так и не происходит. Всё выглядит так, как буд-то мы решаем некую местечковую проблему и нас абсолютно не колышет глобальная подоплёка событий.

В целом для боевика сюжет очень даже не плох, хотя, конечно, могло быть и лучше.

Вердикт по сюжету: 7/10

+ хорошо проработаны герои

+ качественно поставлены катсцены

+ весьма интересная линия игровых событий

- очень слабая глобальная подоплёка

- многие вопросы касательно химер и общего устройства мира остаются не раскрытыми.

Атмосфера

Отдельного слова заслуживает атмосфера в игре. Это именно тот элемент, который заслуживает оценки «отлично». Для атмосферы выполнены все условия, которых так не хватает во многих современных играх.

Места по которым мы путешествуем обильно приправлены деталями. Люди в укрытиях не сидят болванчиками, отбрыкиваясь дежурными фразами. Персонажи заняты своими делами. Окружение в котором они находятся так же указывают на то, что они тут не просто поставлены сценаристом для массовки. Разработчики не поскупились ни на мокап, ни на постановку фоновых сцен.

Детали видны отнюдь не только в тех местах, где встречаются персонажи. Если мы попадаем в чьё-то полуразрушенное жилище — мы видим, что там действительно кто-то жил. Там есть небольшой беспорядок, там есть характерные особенности именно этого дома/квартиры. Там, в конце концов, есть всё необходимое для жизни. В большинстве игр вместо всего этого — безжизненные декорации где в квартире условно есть кровать, холодильник, стол, стул и пару шкафов.

Как уже упоминалось, в игре шикарно поставлен свет. И это проявляется не только в технологиях, но и в режиссуре. Так, при переходе из одной местности в другую и даже просто с открытого воздуха в помещение, меняются фильтры изображения. Холодные синие ночные пейзажи плавно переходят в тёплые освещённые электрическим светом деревянные постройки. В игре есть абсолютная темнота — попадая в подвал вокруг вас ничего не начинает магическим образом светиться. Вы видите только то, что выхватывает из темноты ваш старинный фонарик.

Также весьма прилично передано ощущение оккупированной полуразрушенной земли. Перемещаясь по руинам городов и промзон, мы таимся от пролетающих в небе десантных кораблей. Повсюду снуют разведывательные дроны. При этом основная линия фронта явно далеко отсюда.

Вердикт по атмосфере: 10/10

+ Отлично проработанные детализированные локации

+ Отличный художественно поставленный свет

+ Хорошо поставленные катсцены

+ Фоновые персонажи занимаются делом

+ Качественный 3D звук

- Анимация главного героя могла быть чуть менее рубленной.

Кооператив

Кооператив реализован похоже в последний момент по большим просьбам фанатов. В игровое время вводится дополнительный персонаж Джон, который ни в каких катсценах не участвует и появляется исключительно в геймлейное время. Чтобы пройти через все ключевые моменты требующие участия персонажа требуется чтобы к действию (например к банальному открытию двери) приложились оба игрока. Поддерживаются оба варианта коопа — и на разделённом экране и по сети.

Игра в режиме коопа изобилует багами. Так, например, отставший от второй персонаж автоматически телепортируется к месту начала катсцены или сюжетного момента, однако часто это вызывает сбой скриптов и натуральную блокаду. В результате приходится перезапускать сцену. За время прохождения такое с нами случалось дважды, ещё несколько раз npc подвисали, но через некоторое время приходили к жизни.

Так же в сцене на поезде напарника можно отцепить вместе с вагоном и тот не умрёт, а сможет вылезти из горящего вагона и бежать по рельсам пешком, пока не начнётся очередная катсцена и его не телепортируют на поезд. Так как пройдя перед этим сингл я не натолкнулся ни на один более-менее серьёзный баг, смею предположить, кооп привинчивался к игре в последнюю очередь.

Однако как бы то ни было, у этого коопа есть один очень важный плюс. Он Есть. Мы уже видели, к чему приводит его отсутствие — если мультиплеер окажется не в вашем духе, игра сведётся к «кинцу за 2300 р.». А так, реиграбельность более чем обеспечина.

Вердикт по кооперативу: 6/10

+ Он есть и он играбелен

+ Можно играть и по сети и на разделённом экране

- Кооператив не вписывается в игровой процесс

- Большое количество багов

Мультиплеер

Сразу скажу, что ещё не совсем достаточно поиграл в мультиплеер, чтобы сформировать окончательное мнение, поэтому постараюсь остановиться на безотносительных моментах.

Итак, первое впечатление — мультиплеер выполнен весьма стандартно, а баланс в нём близок к таковому во второй части. Так, чтобы убить персонажа противника, нужно примерно вдвое больше времени, чем в KillZone3, и примерно в 4 раза — чем в Battlefield: Bad Company 2.

То есть, достаём лазерные лобзики, запасаемся ловкостью рук и держим мушку прицела с зажатым курком в области головы противника как минимум полсекунды. Чтобы проделать то же самое целясь в тело — время растягивается до двух-четырёх секунд удержания. Даже выстрел с дробовика в упор, который кладёт в сингле любую среднестатистическую химеру, тут снимет около половины здоровья.

Эта особенность сильно затрудняет мультиплеерную игру с мувом. Мувом быстро стрелять на вскидку, однако хэдшоты на средних и дальних дистанциях с ним затруднительны. Возможно ситуацию спасает какой-нибудь шарпшутер, но я в руках сие чудо не держал и сказать ничего на этот счёт не могу.

Как и в сингле, оружие имеет свойство апгрейдиться. В отличие же от сингла, в мультиплеер введены перки, дающие возможность активировать полезные способности. К ним относятся невидимость, голограмма-двойник, энергетический щит и т.д. На персонажа можно нагрузить два перка на выбор, открываемых по мере роста уровня.

Существенным плюсом механики мультиплеера является развитие персонажа в рамках матча. Так, пушки апгрейдятся не с ростом абстрактного уровня, а по мере их использования в матче. Так же, есть бонусы за тройное, шестерное и девятерное убийство в виде дополнительных перков и специального оружия и брони.

Количество игроков в мультиплеере было сокращено с колоссальных 60 в R2 и 40 в R:FoM до жалких 16 игроков. Я считаю это даунгрейдом. Несмотря на то, что в R2 был явный перебор и бои порой превращались в месево, но хотя бы 32 игрока оставить могли. Тем более, что карты для 16 игроков ЯВНО избыточны.

Мултиплеерные локации выполнены отлично, как в плане разнообразия, так и по левел-дизайну, но сбалансированны слабо. Так, при максимальном пуле игроков не исключено, что вы будете носиться по локации и искать противника.

Соединение с игрой происходит очень гладко, в отличие от того же KZ3. Лаги зависят от удалённости сервящего игрока. В этой части, как это нынче модно, выделенные серверы отсутствуют и сервят сами игроки. Возможный бонус от лучшего соединения частично скрадывается длительностью процесса убиения противника.

В целом мультиплеер выполнен добротно, хоть и на любителя.

Вердикт по мультиплееру: 8/10

+Развитие в рамках матча

+Интересные перки, добавляющие интересные элементы в механику игры

+Возможность играть в мультиплеер вдвоём с одной консоли на разделённом экране.

-Весьма сомнительный баланс оружия с излишне долгим убийством противника

-Всего 16 игроков.

Заключительное слово.

Заключительная(?) часть трилогии о противостоянии человека и химеры вышла весьма качественной и приятной игрой. Рекомендуется поиграть как фанатам серии, так и не знакомым ранее с игрой.

Итог

Графика 9/10

Механика (сингл) 8/10

Сюжет 7/10

Атмосфера 10/10

Кооператив 6/10

Мультиплеер 8/10

Общий итог: 8,5

среда, 26 января 2011 г.

7 причин не платить за софт, музыку, игры и фильмы*.

Прочитал давича пост одного из редакторов в КТ Online на тему того, почему надо платить деньги за виртуальный контент. И взяла меня некая злоба на тот бред который катают наши журналисты на эту тематику. Даже отбросив дурацкую постановку вопрос-ответ с очень выгодными "вопросами" и очень банальными "ответами", стоит отметить полное отсутствие действительно актуальных мыслей, указывающих на понимание вопроса автором.

В ответ я решил написать свою версию, диагонально противоположных измышлений.

- От пиратства разработчики теряют деньги.

Этот тезис может быть правдивым только в теоретических доводах крупных корпораций, мечтающих о том "если бы все, кто пользуется нашей программой взяли и заплатили за нее". Кто мне скажет, знали бы сейчас люди о программе Adobe Photoshop, если бы она не была доступна на каждом треккере? Стали бы Вы покупать программу за $1000 чтобы подредактировать домашние фотографии? А вместе с тем вы никогда не научились бы в ней работать, дабы потом применять свои знания в крупных компаниях , способных с легкостью оплатить лицензию. Это не говоря про программы класса CATIA стоимость лицензии на которые составляют десятки тысяч долларов. Таким образом именно пиратство и доступность этих программ привлекло к ним пользователей, увеличило количество специалистов по работе в этих программах, а так же породило огромное количество плагинов и прочих материалов сообщества, без чего программы были бы мертвы.

- Это причиняет вред не только компаниям, но и людям в них работающим.

Дело в том, что непосредственные разработчики - те люди, которые выполняют работу, создают софт, рисуют дизайн, пишут музыку и т.д. в рамках текущего капиталистического строя получают всего-навсего фиксированный оклад. Их оклад отбивается уже мизерными продажами, а все остальное бабло идет в карман инвесторам/хозяевам конторы. Заметьте, в компании Microsoft миллиардером является некто Уильям Гейтс, а не индусские программисты, которые пишут очередную версию Windows.

- Производитель программного обеспечения может затребовать столько бабла, сколько сочтет нужным, а платить или не платить - ваше дело.

Во все времена возникала та или иная категория товара, определять стоимость которой производитель уже не имеет право. Это как с ценами на соль, установленными со стороны государства после соляных бунтов. Сейчас подобных бунтов нет только потому, что есть пиратство. Если 80% всего ПО пишется под MS Windows - значит меня вынуждают ее купить. Если в какой-то индустрии принимают стандартом проприетарный формат, значит меня вынуждают покупать программу, способную с ним работать. Нравится мне это или нет.

- Воровство интеллектуальной собственности можно сравнивать с реальным воровством.

Нельзя. Почему? Потому, что тот, кто производит физические предметы, вынужден брать на себя гарантии за свой товар и производить каждую единицу этого самого товара. Производитель виртуального контента делает одну единицу товара и затем клепает бесконечное количество копий, не стоящих ему ни копейки. От любых гарантий на свой товар производители интеллектуальной собственности открещиваются в лицензионных соглашениях. И, в конце концов, отсутствие вменяемого законодательства, ограничивающего софтовиков приводит к тому, что сейчас в виртуальном секторе мировой экономики заработать деньги значительно проще, чем в реальном. А ведь кушаете вы не байты, а хлеб, который нужно произвести и продать до того, как испортится и который не приносит бабло годами после единовременного создания. За это еще заплатит все человечество и это будет урегулировано в будущем. Поэтому не смейте сравнивать интеллектуальную собственность с реальным товаром.

- Музыка, фильмы и игры нужны исключительно для частного использования, поэтому их пиратство наиболее сильно вредит производителям.

Люди хотят платить за продукты развлечения, которые им нравятся, а как может понравиться людям то, чего они не видели и не слышали? На данный момент во всей индустрии развлечений, к которой относятся все три вышеперечисленных элементов действует принцип кота в мешке. Вы покупаете фильм/музыкальный альбом/игру и потом обнаруживаете, что это унылое говно. Кто-нибудь вернет вам деньги? Нет. Как правило то, что действительно нравится людям, они покупают при первой возможности. Это легко продемонстрировали те же игры распространяемые по принципу free-to-play, которые на данный момент приносят больше прибыли, чем классические pay-to-play.

- Ну так что же, все следует отдавать за бесплатно?

Нет конечно. Только вот необходимо разграничивать цели использования программ, музыки и фильмов на частное для личных целей и коммерческое, а также определять гарантии которые берет на себя производитель. Покупая программу пользователь должен получать гарантии качества программного обеспечения и сервисной поддержки. Нет гарантий - нет оплаты. Использование в обучающих целях вообще должно быть бесплатным.

- Но как это может быть применено к играм/музыке/фильмам?

Для игр также должны быть гарантии - покупать игру с миллионом багов и потом полгода отсылая багрепорты ждать патчей - дело не благодарное. Так же для игр должны быть доступны пробные версии - актуальный контент игры, ограниченный, скажем, по времени. Сейчас подобный механизм реализован в PlayStation Network под названием Full Game Trials. Для музыки и фильмов должна быть возможность пробного просмотра/демо-версии и т.д. Скажем, если вы купили через интернет фильм и досмотрев до середины - бросили, это явный показатель того, что фильм вам не понравился. Если вы прослушали музыкальный альбом один раз и бросили - это значит, что он вам не понравился. Механизмы для подобных проб были созданы уже давно (посмотрите хотя бы на спецификации старинного формата музыкальных файлов atrac 3 plus), только отказались от них в первую очередь сами производители контента, так как им не выгодно, чтобы пользователь платил только за то что ему нравится.

P.S. Если кто не знает, сам я стараюсь максимально редко использовать закрытое программное обеспечение, покупаю игры для своей PS3 и музыку, которая мне нравится. Однако когда я жил в общежитие на 4000р. в месяц, а linux еще не был достаточно развит я мог выбирать только между "пользоваться и не пользоваться вообще". До этого, когда мои родители живя за счет госбюджета не всякий раз получали свои весьма нищенские по мировым меркам зарплаты, я с трудом понимал вообще, что существует лицензионный виртуальный контент. Половина нашей страны до сих пор находится в таком положении. Но ведь они работают, зачастую на наше общее благо. Разве они не заслужили пользования теми же благами? Подумайте и об этом следующий раз, прежде чем писать подобную чушь о вреде виртуального пиратства. Постарайтесь проанализировать обе стороны вопроса не в узколобой версии борцов копирайта.

воскресенье, 9 января 2011 г.

JRPG и CRPG было и стало


Последнее время меня весьма разочаровывают игры. Как-то народ все больше сосредотачивается на технологиях, забывая про все остальные аспекты игры. Да что говорить-то, даже если и технологии так себе игры все равно выходят посредственными.

Особенно это ударило по такому жанру, как RPG. Раньше все холиварили, что лучше JRPG или RPG, а сейчас и холиварить не о чем: и то и то в средней массе порожняк.

Кому-то может показаться, что это что-то из разряда "раньше трава была зеленей", но элементарный анализ что было и что стало повергает в уныние.


Вот например, раньше в jrpg были:

- интересный сюжет (нет, ну серьезно - такой выворот мозга, как был в играх типа Final Fantasy VIII или там Persona 2 не только по меркам "детства" кажется интересным),

- оригинальная боевая система (каждый раз что-то новое, какие-то хитрые комбинации, поиск слабых мест противника и т.д. и т.п.),

- оригинальная система прокачки (начиная от прокачки материй как отдельных элементов из FFVII, заканчивая различными сетками умений и заимствованием способностей вызываемых существ),

- аутентичные локации с уникальной историей и характерными архитектурными и прочими культурными особенностями

- аутентичные расы, не понатыренные из одного произведения вековой давности

- огромный запас вдохновения для придумывания собственных миров, рисунков, идей и т. д.


Что стало:

- банальный сюжет, как правило состоящий из клише и банальщины,

- убогая самокопируущаяся боевая система с большим уклоном в экшин, вместо тактики, подбора нужных комбинаций атак и т. д.

- убогая система прокачки (банальщина в которой нет нужды разбираться, планировать и т.д. - все делается само собой)

- пустые пластиковые локации - графика стала лучше, фантазия спала на ноль

- не выраженные однотипные расы либо находящие прямые параллели в прошлых играх, либо склепанные из признаков нескольких - проработки ноль.

- вакуум после прохождения игры, который побуждает на то, чтоб переиграть в старые игры или пойти делать игры самому ибо видно, что кроме тебя это уже никто не сделает.

Что было в CRPG:

- глубоко проработанный мир средневекового фентези с примесью сказок легенд и поверий старой европы

- интересный сюжет с множеством вариантов концовок и огромным количеством не менее проработанных сайдквестов.

- интересные диалоги, зависящие от характера персонажей и предыдущих действий игрока.

- боевя система, дающая широкие возможности по подбору собственной боевой тактики и влияющая на методы прохождения участков игры.

- широкая реиграбильность за счет сильной зависимости течения игры от характера и конкретных действий игрока (выбор в основном одно из двух, а не то и то в разной последовательности)

Что стало:

- скопипащенный мир из предыдущих серий с минимальными отличиями. С приходом 3D - убогая детализация, повсеместное использование технологий для ленивых а ля Speed Tree, генераторы локаций и т.д. в результате чего часть игрового процесса "explore" потеряла какой-либо смысл - на работу генератора можно наглядеться где угодно, это не интересно.

- банальнейший сюжет с несколькими ветвлениями, часто фейковыми, приводящими к одним и тем же концовкам и проводящими игрока по одним и тем же местностям. Сайдквесты на столько убоги и утрированны, что чаще всего сводятся к MMO'шным "пойди убей 10 барсуков" меняющимися от уровня к уровню только тем, что вместо "10 барсуков" идут "10 драконов" и т. д.

- вариация на тему DnD упрощенная до безобразия или совсем уж банальная "собственная разработка" состоящая из дерева умений, прокачки умений и уровня. В большинстве случаев не допускает различных тактик, все сводится к банальному.

- нулевая реиграбельность - за первое прохождение устаешь от игры так, что вероятно и бросишь ее так и не пройдя до-конца (на что в основном и расчитывают разработчики, т.к. концовки у последних игр тупо смазаны и выполнены на отвяжись).

Так что игры типа Resonance of Fate предлагающие хоть и весьма спорную, но оригинальную игровую механику, воспринимаются как глоток свежего воздуха - там хоть что-то оригинальное, не похожее на стопицот прошлых игр.