среда, 26 января 2011 г.

7 причин не платить за софт, музыку, игры и фильмы*.

Прочитал давича пост одного из редакторов в КТ Online на тему того, почему надо платить деньги за виртуальный контент. И взяла меня некая злоба на тот бред который катают наши журналисты на эту тематику. Даже отбросив дурацкую постановку вопрос-ответ с очень выгодными "вопросами" и очень банальными "ответами", стоит отметить полное отсутствие действительно актуальных мыслей, указывающих на понимание вопроса автором.

В ответ я решил написать свою версию, диагонально противоположных измышлений.

- От пиратства разработчики теряют деньги.

Этот тезис может быть правдивым только в теоретических доводах крупных корпораций, мечтающих о том "если бы все, кто пользуется нашей программой взяли и заплатили за нее". Кто мне скажет, знали бы сейчас люди о программе Adobe Photoshop, если бы она не была доступна на каждом треккере? Стали бы Вы покупать программу за $1000 чтобы подредактировать домашние фотографии? А вместе с тем вы никогда не научились бы в ней работать, дабы потом применять свои знания в крупных компаниях , способных с легкостью оплатить лицензию. Это не говоря про программы класса CATIA стоимость лицензии на которые составляют десятки тысяч долларов. Таким образом именно пиратство и доступность этих программ привлекло к ним пользователей, увеличило количество специалистов по работе в этих программах, а так же породило огромное количество плагинов и прочих материалов сообщества, без чего программы были бы мертвы.

- Это причиняет вред не только компаниям, но и людям в них работающим.

Дело в том, что непосредственные разработчики - те люди, которые выполняют работу, создают софт, рисуют дизайн, пишут музыку и т.д. в рамках текущего капиталистического строя получают всего-навсего фиксированный оклад. Их оклад отбивается уже мизерными продажами, а все остальное бабло идет в карман инвесторам/хозяевам конторы. Заметьте, в компании Microsoft миллиардером является некто Уильям Гейтс, а не индусские программисты, которые пишут очередную версию Windows.

- Производитель программного обеспечения может затребовать столько бабла, сколько сочтет нужным, а платить или не платить - ваше дело.

Во все времена возникала та или иная категория товара, определять стоимость которой производитель уже не имеет право. Это как с ценами на соль, установленными со стороны государства после соляных бунтов. Сейчас подобных бунтов нет только потому, что есть пиратство. Если 80% всего ПО пишется под MS Windows - значит меня вынуждают ее купить. Если в какой-то индустрии принимают стандартом проприетарный формат, значит меня вынуждают покупать программу, способную с ним работать. Нравится мне это или нет.

- Воровство интеллектуальной собственности можно сравнивать с реальным воровством.

Нельзя. Почему? Потому, что тот, кто производит физические предметы, вынужден брать на себя гарантии за свой товар и производить каждую единицу этого самого товара. Производитель виртуального контента делает одну единицу товара и затем клепает бесконечное количество копий, не стоящих ему ни копейки. От любых гарантий на свой товар производители интеллектуальной собственности открещиваются в лицензионных соглашениях. И, в конце концов, отсутствие вменяемого законодательства, ограничивающего софтовиков приводит к тому, что сейчас в виртуальном секторе мировой экономики заработать деньги значительно проще, чем в реальном. А ведь кушаете вы не байты, а хлеб, который нужно произвести и продать до того, как испортится и который не приносит бабло годами после единовременного создания. За это еще заплатит все человечество и это будет урегулировано в будущем. Поэтому не смейте сравнивать интеллектуальную собственность с реальным товаром.

- Музыка, фильмы и игры нужны исключительно для частного использования, поэтому их пиратство наиболее сильно вредит производителям.

Люди хотят платить за продукты развлечения, которые им нравятся, а как может понравиться людям то, чего они не видели и не слышали? На данный момент во всей индустрии развлечений, к которой относятся все три вышеперечисленных элементов действует принцип кота в мешке. Вы покупаете фильм/музыкальный альбом/игру и потом обнаруживаете, что это унылое говно. Кто-нибудь вернет вам деньги? Нет. Как правило то, что действительно нравится людям, они покупают при первой возможности. Это легко продемонстрировали те же игры распространяемые по принципу free-to-play, которые на данный момент приносят больше прибыли, чем классические pay-to-play.

- Ну так что же, все следует отдавать за бесплатно?

Нет конечно. Только вот необходимо разграничивать цели использования программ, музыки и фильмов на частное для личных целей и коммерческое, а также определять гарантии которые берет на себя производитель. Покупая программу пользователь должен получать гарантии качества программного обеспечения и сервисной поддержки. Нет гарантий - нет оплаты. Использование в обучающих целях вообще должно быть бесплатным.

- Но как это может быть применено к играм/музыке/фильмам?

Для игр также должны быть гарантии - покупать игру с миллионом багов и потом полгода отсылая багрепорты ждать патчей - дело не благодарное. Так же для игр должны быть доступны пробные версии - актуальный контент игры, ограниченный, скажем, по времени. Сейчас подобный механизм реализован в PlayStation Network под названием Full Game Trials. Для музыки и фильмов должна быть возможность пробного просмотра/демо-версии и т.д. Скажем, если вы купили через интернет фильм и досмотрев до середины - бросили, это явный показатель того, что фильм вам не понравился. Если вы прослушали музыкальный альбом один раз и бросили - это значит, что он вам не понравился. Механизмы для подобных проб были созданы уже давно (посмотрите хотя бы на спецификации старинного формата музыкальных файлов atrac 3 plus), только отказались от них в первую очередь сами производители контента, так как им не выгодно, чтобы пользователь платил только за то что ему нравится.

P.S. Если кто не знает, сам я стараюсь максимально редко использовать закрытое программное обеспечение, покупаю игры для своей PS3 и музыку, которая мне нравится. Однако когда я жил в общежитие на 4000р. в месяц, а linux еще не был достаточно развит я мог выбирать только между "пользоваться и не пользоваться вообще". До этого, когда мои родители живя за счет госбюджета не всякий раз получали свои весьма нищенские по мировым меркам зарплаты, я с трудом понимал вообще, что существует лицензионный виртуальный контент. Половина нашей страны до сих пор находится в таком положении. Но ведь они работают, зачастую на наше общее благо. Разве они не заслужили пользования теми же благами? Подумайте и об этом следующий раз, прежде чем писать подобную чушь о вреде виртуального пиратства. Постарайтесь проанализировать обе стороны вопроса не в узколобой версии борцов копирайта.

4 комментария:

  1. 5 баллов. К сожалению поднятая тема слишком многообразна, чтобы согласиться или не согласиться полностью с любой точкой зрения, а по сему многие точки зрения имеют право на существование.

    Пиратство и в средние века и сейчас очень выгодно многим. Когда-то богатые рабовладельцы были очень довольны возможностью купить по дешевке рабов у пиратов, которые ограбили кого-то другого, но очень обижались когда грабили и их. Так и сейчас есть крупные рабовладельцы (лейблы, "производители" софта и пр) которые очень радуются наличию пиратов, но обижаются когда от них идут убытки.
    К дополнительным аргументам в пользу Вашей точки зрения можно привести вот еще какие:
    1. Есть ряд фирм, которые говорят о том что они с удовольствием бы занялись исправлением ошибок, поиском талантливых авторов, но они, к сожалению, вынуждены тратить время на борьбу с пиратами... Для них пираты выступают такой же отмазкой как террористы для спецслужб.
    2. Многие игры которые стоят максимум 10 баксов по сложности и временным затратам сравнимы с теми же САПР системами (упомянутая CATIA), а то зачастую еще и превышают сложность последних. А вот разница по ценам колосальная, а все от того, что первое это массовый продукт, а второе "единичный".

    ОтветитьУдалить
  2. Ну в случае конкретно с CATIA смею не согласиться... Этот продукт в оригинале один из немногих, поставляемых с гарантией и сертифицирован по ISO, т.к. используется в авиационном проектировании. Он позволяет сэкономить при проектировании миллионы долларов, т.к. совмещает в себе и систему управления документацией, проектирования, подготовки производства и сопровождения жизненного цикла - а это реально половина производственного цикла. Она разрабатывается с 70-х годов французской Dassault и по сложности на порядки превосходит игры и любые другие программы, т.к. включает опыт разработки техники на Dassault Aerospatial.
    Единственной проблемой в этой цепи является полное отсутствие бесплатных/обучающих версий программы. Если бы программу нельзя было найти на торрентах, под нее фактически не было бы специалистов.

    В случае с игрушками ситуация несколько иная. Вот пример: игрушка для ПК в среднем разрабатывается 2 года студией из двух десятков человек. Средняя зарплата у них, скажем $2к. То есть стоимость цикла разработки составляет $2k*20*24+плата за помещение и компы =~$1,1m то есть при мировой стоимости копии игры в 50$ из которых для независимого разработчика вернется, скажем $37 ($3 печать, $10 - продавцам), для окупания игры необходимо продать ~30 тысяч копий. При том, что средняя успешная игра берет более 1млн копий, можно подсчитать прибыль.
    При этом механизм разработки сводится обычно к тому, что прибыль идет _издателю_ который оплачивает разработку студии, а так же некоторый процент владельцу студии. Непосредственные программисты, художники и гейм-дизайнеры получают свои фиксированные оклады и ни коем боком не относятся к тем баснословным миллионам прибыли.

    Но с многими программами именно так и происходит - разработка очередной версии Adobe Photoshop сейчас врядли сопоставима с уровнем прибыли от этого получаемой. Если отследить изменения между CS3 и CS5 - окажется он будет состоять из нескольких технологий, которые куплены у маленьких контор, часто вообще у частных программистов. То есть затраты никакие, а прибыль - многомиллиардная.

    ОтветитьУдалить
  3. "игры распространяемые по принципу free-to-play, которые на данный момент приносят больше прибыли, чем классические pay-to-play."

    Расскажите это Blizzard`у. :)

    ОтветитьУдалить
  4. @Corvin расскажите это всем остальным, типа Warhammer Online или Lord of the Ring Online. Времена меняются. Просто во времена выхода WoW Blizzard под своим именем могла керпичи продавать и имела бы не меньший успех.

    ОтветитьУдалить