четверг, 12 ноября 2009 г.

Коментарии на тему "Умрет ли наш игропром"



Один мой небезызвестный знакомый попросил меня прокомментировать статью в компьютерре на тему отечественного рынка компьютерных игр. Начав писать, я вскоре понял, что объем ответа вполне тянет на отдельный пост в блоге. Чем и воспользовался.

И так, начну по порядку. Вначале статьи нам пытаются поведать, как пострадал мировой рынок компьютерных игр от кризиса. И тут же статья начинает выглядеть так, как будто чуваки без знания индустрии вообще (как класса) пытаются измерить линейкой массу.


Вероятно они думают, что в игровой индустрии как с нефтью "рынок сократился" = "не нужна нефть". Тем не менее, чтобы понять что творится в этой самой индустрии, нельзя вообще смотреть отвязано на продажи и на продукты. Другими словами, если в этом году нихрена не покупают - это вполне может значить, что просто нихера хорошего не выпустили.


И даже если выпустили - нужно смотреть на обстановку в долгосрочной перспективе - тенденции, так сказать. Например, раньше Wii была на взлете - все толстожопики жертвы активной потребительской жизни под давлением маркетинга дружно побежали ее покупать. А в этом году вдруг оказалось, что на нее тупо нет игр, кроме двух-трех абсолютно угрёбищных по качеству подборок миниигр под названием wii-play, wii-sport, wii-delat'-nekher и прочих развлечений на неделю. И ессесно покупать консоль стали значительно меньше, ибо толпа народу уже купила и есть куча знакомых, которые уже поделились впечатлениями и оправились от первой эйфории.


А тут еще одна проблема - как правило обычные люди не держат дома больше одной консоли текущего поколения. То есть купили Вий Wii, и хрен они завтра побегут покупать Плэху PS3 или Хуящик Xbox 360. Как результат - есть одна платформа с продажами больше, чем у остальных двух конкурентов, на которой нечего покупать. Плюс есть две платформы с мизерными продажами (сравните, в прошлом поколении PS2 продано 140 млн, а в этом PS3 продано 26млн и хуящиков порядка 32млн - есть разница?), на которых хоть и выходят игры, которые люди хотят покупать, но людей, которые должны их покупать - мало.

Простая арифметика - Halo 3 продался тиражом в 10 млн копий, при том, что install base - 30, что это значит? Пралльно - что каждый третий купил хало + каждый второй в него поиграл (секонд хенд тут развит эпически). А почему все вот так купили хало? А потому, что в США разве что на туалетной бумаге шлем "Мастера Чифа" не нарисован. А проектов с ТАКИМ маркетингом мало. Как правило люди предпочитают разные жанры и даже разные игры в одном жанре. То есть по хорошему мега-блокбастер при такой базе срубит в лучшем случае половину от хэйловских продаж.

А как часто выходят такие игры? - Нууу... в этом году можно вспомнить игры три-четыре. А всего интересных игр в этом году вышло штук десять. Причем речь идет только о мега-блокбастерах... Большинство игр не переваливает планку в 1 млн продаж (хотя это принесет неплохую прибыль в $20млн и окупит разработку пары сиквелов).

Ну и естественно, нельзя списывать со счетов источник цифр, приведенных в статье. А это NPD Group, который мониторит только крупные ретейловые сети в США, оставляя точность остальных продаж на совести своих прогнозистов. То есть выпадает из их поля зрения как минимум цифровая дистрибьюция, которая на текущий момент составляет не малые цифры.

Результат: обзор рынка в статье является ни чем иным, как гаданием на кофейной гуще.
Мое мнение: рынок развлечений не так сильно привязан к мировым кризисам, как некоторые хотят думать. Все-таки голивуд вырос на великой депрессии в США. Когда вокрух все хреново, люди хотят иногда расслабиться и забыться. Кто-то в водке, а кто-то в играх. И я считаю, что последнее - далеко не худший вариант.

По поводу обзора рынка в России, я вполне согласен с приглашенным экспертом. Всю обстановку в России можно описать одной фразой: "У нас в России делают CENSORED, а не игры!".
Нет, ну реально ведь, ни одного проекта, которому можно присвоить три А за всю историю наших игроделов... У нас вообще из миллионников за последние лет десять выходила пара игр - Ил-2 ( тот который оригинальный, допотопный) и Сталкер, который даже не наш.

По поводу причин по которым у нас штампуют сплошное УГ - тоже соглашусь со статьей. Привыкли выезжать на патриотизме. Но последнее время не прокатывает. И слава яйцам. Это как с автовазом - они выпускали и выпускают полное говно, пытаясь воззвать к патриотическим чувствам покупателей и удивляются, почему они сейчас сели в лужу. Не обнаружить связь может только идиот.

Есть ли будущее у нашей игровой индустрии? Естественно есть. Потому, что в отличие от исчерпаемых источников бабла, типа нефти, или от промышленного производства, которое у нас в стране принято отбирать, производство игр завязано исключительно на людях и не может быть отобрано у создателей. Ты делаешь игру, реализуешь ее через западных издателей по всему миру и спокойно стрижешь капусту получаешь лицензионные отчисления. Все дело только в мозгах.

И вот мы подошли к интересному пункту, заблуждения по которому так же отслеживаются в первоисточнике. Почему-то все у нас считают, что игру должны делать программисты. Именно эта проблема очень часто приводит к абсолютно бездарной трате ресурсов. Запомните: строители кладут кирпиче и льют бетон, а не проектируют здание. И программисты должны реализовывать код, а не писать сюжет, продумывать игровую механику или подбирать музыку.

Почему-то ни у кого не возникает вопросов, почему, чтобы построить дом, нужен архитектор, нужны геодезисты, нужны прочнисты и т.д. и т.п. А вот при создании игр все считают, что сценаристы, гейм-дизайнеры (программные инженеры), скриптеры, художники, аниматоры, FX-еры, и т.д. не нужны. Хватит программистов и, скажем, пары моделлеров. Вот и получаются после этого проекты, которые даже если и хороши технологически - убоги наполнением.

Мировые шедевры в игровой индустрии всегда создавались при кооперации множества таллантливых людей в разных областях творчества, под руководством грамотных продюссеров. И ни один художник не делал свои продукты на "проканает". Пока этого в нашей стране не поймут, игровая индустрия, как и всегда, будет жить в предсмертном состоянии, раз в пятилетку случайно рождая хоть что-то путное.

P.S. Прошу не судить строго за несвязный текст - писался он изначально как письмо и редактировался под пост в последний момент.

4 комментария:

  1. Может добавишь этот пост к этому?
    http://www.computerra.ru/interactive/476778/

    ОтветитьУдалить
  2. Не вижу смысла... Я бы и те "комментарии инсайдеров" тоже прокомментировал как следует :)
    В их словах также прослеживается несколько наших проблем.
    У некта Jo Er есть мнение, что "фсех спасутъ клевые спецЫ!". А я хочу заметить, что клевые специалисты могут годами делать полную херню. Проблема скорее в реализации производственного процесса. У нас игры делают вчерашние студенты, но вот руководят ими зачастую вообще люди без технического образования (да и те кто с образованием - либо клал на учебу, либо учился не тому). Как человек, который нихера не понимает вообще в решении задач проектирования чего-либо может грамотно организовать производственный процесс? Пример с культурой производства нужно не искать на западе (хоть и полезно иногда), а хотя бы посмотреть, как отцы и деды в КБ технику проектировали.
    По поводу комментов товарища .newt, смею заметить сразу две проблемы:
    1. То самое руководство, которое из за незнания основ проектирования, пытается пихать дорогостоящие фичи, вместо грамотной манипуляции более простыми
    2. То, что программист херню несет насчет 5 лет, не пытаясь найти менее трудоемкое решение. Знаете, к решению любой задачи есть как минимум два варианта решения: правильный, но топорный, который требует много ресурсов и времени, и аппроксимационный с заданным уровнем точности - когда получается результат, похожий на правильный, хоть и не точный, но с на порядок меньшими трудозатратами.

    P.S. И с прогерами у нас вообще отдельная песня. Под консоли они не умеют прогить потому, что не привыкли знать цену ресурсам. Привыкли, что на компе пользователь докинет оперативы/поменяет видюху и их неоптимизированное говно кое как заработает. А на консолях ресурсы ограничены и ими нужно уметь пользоваться. Нужно первоначально изучить архитектуру, составить план действий, и лишь потом что-то делать. А то клево - в той же PS3 большая часть прогеров использует только PPU ядро, а остальные 6 бездействуют т.к. у прогера фантазии не хватило, как можно нагрузить векторный процессор.

    В общем основная беда в стихийности и неорганизованности. Если бы кто-то взялся делать правильно, нашлись бы и грамотные сценаристы и замечательные художники и моделлеры и прогеры и гейм-дизайнеры. Только все хотят быстренько срубить бабла и подходить серьезно к процессу не намерены.

    ОтветитьУдалить
  3. Для Wii ща выйдет max and the magic marker. Игра шедевральна, ее даже дебажить - сплошное удовольствие =) Не зря ей на Юнайте присвоили тучу наград.

    ОтветитьУдалить
  4. 1. Подобная игра уже выходила для iPhone и не совершила революцию
    2. Сравни например M&tMM с LittleBigPlanet на PS3. Немного разные калибры?
    На каждой платформе есть хоть что-то интересное. Вот только если его мало и оно не соизмеримо с продуктами конкурентов, это и определяет бедность платформы как таковой. На Wii выходят игры, доступные по силе PS2. А времена PS2 уже прошли. Запросы людей в плане графики и игровых возможностей ушли далеко за пределы тех возможностей.

    ОтветитьУдалить