среда, 6 января 2021 г.

Эпоха Воинствующих Дилетантов (часть 2): современные инженеры

В прошлой части я описал процесс разрушения основ работы КБ с девальвацией должностей и так как акцент был на противовесе управленцев и КБ, могло сложиться впечатление, что в самих конструкторских подразделениях с конструкторами всё хорошо. В этой части я опишу проблему конструкторских кадров в целом. 

вторник, 13 декабря 2016 г.

Эпоха Воинствующих Дилетантов (часть 1)


Решил начать серию статей, касающихся происходящего у нас в стране на примере авиационной промышленности. Долго не мог решиться... Как-то язык не поворачивался во всеуслышание рассказывать столь жуткие, грязные, иррациональные вещи. Цикл будет состоять из нескольких частей, т.к. информация, которую я буду давать в них тяжела, как в написании, так и в усвоении.


суббота, 9 июля 2016 г.

Электрическая тяга 2 - Полёт верхом на молнии


В плюсах и минусах электрической тяги в автотранспорте мы более-менее разобрались. Понятно, что экономически это оправдано в определённой степени. В частности, идеальное применение известно давно - электропоездами в наше время никого не удивишь. Следом за ними по рентабельности и целесообразности идёт гибридный транспорт.

Но как обстоят дела с авиацией? Не секрет, что до сих пор не построено ни одного вразумительного летательного аппарата на электрической тяге. Каковы перспективы? Попробуем разобраться.

четверг, 7 июля 2016 г.

Некорректный аргумент в споре об американцах на Луне


В деле посадки американцев на Луну есть множество странных моментов, которые уже тысячу раз перемывались в интернетах, каждый раз выливаясь в то, что принято называть "луносрач".

Я не хотел бы устраивать что-то подобное у себя в блоге, но есть один из аргументов, приводимых отрицателями факта присутствия американцев на Луне, который касается моих профессиональных знаний и который я не могу просто так обойти.

среда, 6 июля 2016 г.

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ТЯГА - Наука VS Маркетинг


Сейчас довольно много можно встретить громогласных возгласов о том, что за электрическим транспортом будущее и что мол уже сегодня давайте все впрыгнем в это дело, купим новую Теслу или Приус и будет нам всем счастье. А завтра к общему празднику ещё и авиация присоединится и тогда уж точно всё будет шикарно.

Однако, так ли всё радужно, как рисуют нам маркетологи Теслы и тому подобных контор? Чтобы в этом деле разобраться с точки зрения инженера, а не рекламщика, нужно проанализировать теоретические возможности и ограничения электрического транспорта на текущем этапе развития соответствующих технологий.

------------------ ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: АВТОТРАНСПОРТ -------------------

вторник, 12 января 2016 г.

К слову о бессмысленных тратах


Меня довольно давно забавляет такой маленький факт: у нас куча борцунов с жизненной несправедливостью, проверяющих гос.закупки, выискивающих махинации с бюджетными средствами, но по-видимому ни один из них не живёт в Москве. Ну или не пользуется метрополитеном, как таковым.

Потому, что достаточно зайти в фойе любой станции метро, чтобы обнаружить чудовищно бесполезные траты.

Так, на всех входах станций с недавних пор разместили рамки металлоискателей. "И что тут такого, это же безопасность?", спросите вы. Но, как насчёт ответить на простой вопрос: что может найти металлоискатель? Металл, логично ведь? А с каких это пор у нас в метро запрещено проходить с металлическими предметами? И даже если вдруг запретят, кто будет проверять ВЕСЬ пасажиропоток в несколько миллионов в день?

В то же время, который год подряд посещая выставку Интерполитех, посвящённую оборудованию специального назначения, я вижу множественные предложения хемодетекторов, которые куда как более актуальны в поисках потенциальных угроз.

А кто-нибудь из простых обывателей вообще встречал где-нибудь подобные устройства? К слову для непосвящённых, они жужжат, прокачивая через себя воздух (а как ещё анализировать-то). Думая вряд ли.

А теперь прикиньте, во сколько обошлись бюджету Москвы все эти новые и абсолютно бесполезные рамки-металлоискатели? И я даже боюсь предположить, кому принадлежит производство... В общем, у нас чтобы начать видеть колоссальные траты - не обязательно лезть на специализированные ресурсы и долго копать. Достаточно оглянуться вокруг.

воскресенье, 10 января 2016 г.

VR в массы!

Именно под таким лозунгом никому не известная контора Oculus VR Inc. начинала свою краудфандинговую кампанию на kickstarter’е 4 года назад. Предполагалось дешёвое, по истине массовое решение в области виртуальной реальности. Вроде как время пришло в сказку отправиться - железо позволяет отрисовывать картинку надлежащей чёткости, полупроводниковые гироскопы и датчики движений в каждом телефоне - можно приступать.

понедельник, 28 июля 2014 г.

Цитата дня


Наткнулся на забавную немецкую статейку в которой описывается ситуация с западными СМИ, касательно событий на вУкраине в контраст "тоталитарным путинским лобби", которая заканчивалась вот такой шикарной цитатой (перевод гугла на английский):
We must decide whether we want to live in a democracy, with freedom of expression, diversity and creativity or in a dictatorship where we are threatened to strangle the narrowness of the facts!" © 

По русски это звучит примерно, так:

  Мы должны решить, хотим ли мы жить в демократии, с её свободой самовыражения, многообразием и креативом, или в диктатуре, где мы будем задушены узостью фактов! ©
 По-моему это великолепно описывает поведение половины планеты.

суббота, 8 июня 2013 г.

Xbone



На следующей неделе пройдёт самая главная игровая выставка в мире - Electronic Entertainment Expo или просто E3. И как известно, перед E3 проходят конференции основных разработчиков игр и игровых платформ.
Обычно на них проходят и анонсы новых приставок.

Однако, в этом году и Sony и Microsoft уже успели анонсировать свои приставки на отдельных конференциях. И наибольший шок вызвала конечно конференция Microsoft.

Попробуем резюмировать всё то, что стало известно о новой приставке с тех пор, а после Е3 мы сможем резюмировать, что из этих кошмаров станет явью.

вторник, 10 апреля 2012 г.

Пару слов об отечественном двигателестроении.


Наткнулся давеча на статейку, посвящённую двигателестроению и немного политике. Ну и решил на пальцах объяснить моё видение ситуации, на примере близкой мне вертолётной области.

пятница, 24 февраля 2012 г.

Бойкот >:-[

Некоторых моих знакомых может удивить, почему прошло уже два дня с момента запуска PlayStation Vita, а я ещё ничего не написал ни в блоге ни даже в твиттере.

четверг, 22 декабря 2011 г.

Прорвало

После долгого молчания в блогах по всем фронтам, меня-таки накрыло креативной волной и я наваял посты сразу во все поддерживаемые мной блоги :)

воскресенье, 2 октября 2011 г.


Последнее время довольно много появилось тем, которые кажутся мне совсем не уместными в персональном блоге. Политических тем. Кроме того, хотелось бы их обсуждать и возможно публиковать и сторонние мнения (к счастью блоггер не исключает соавторство).

И да, я знаю, что и так по моему блогу летает перекати-поле последнее время :)

Так или иначе в довесок к этому и своему техническому блогу virtugears.blogspot.com, я решил добавить ещё один - politdis.blogspot.com - блог о политике.

Всех, кого не интересует политика, идеология и тому подобная мишура заходить туда строго противопоказано, т.к. там я буду писать в том числе и своё мнение о классиках, которых я сейчас тщательно изучаю. Первой "рецензией" будет заметка о работе Эриха Фромма "Иметь или Быть". В дальнейшем, как только осилю, напишу и о Капитале Маркса и о работах Ницше и прочих клёвых перцев, которые были первыми капитанами очевидность мыслителями по основным ныне существующим идеологиям.

Блог конечно этим не ограничится и время от времени я буду комментировать насущные проблемы современности и новости с мировой около-политической арены.

понедельник, 12 сентября 2011 г.

Очередное противостояние или просто обзор Resistance 3

Решил замутить очередной обзор игры, причём даже с оценками :)

Всё, естественно субъективно, но как уж есть. В этот раз под пристальный взор попала игра Resistance 3. Серию я считаю весьма значительной потому, что с первой части - Resistance: Fall of Man я познакомился с приставкой PlayStation 3.

Сразу оговорюсь, что скрины сделаны фотиком с телека и поэтому качество оставляет желать лучшего ~_~

Для начала сыграем на баяне проведём экскурс в историю серии.

Первая часть игры вышла вместе с приставкой и была единственной достойной игрой на старте консоли (Motorsorm вышел месяцем позже).

Многие хейтеры в связи с этим говорили, что игра выехала только на том, что была стартовым проектом и часто шла вместе с консолью, а на деле играть там было не во что, однако согласиться с этим могут только те, кто не играл тогда в Resistance: Fall of Man.

Игра у Insomniac выдалась действительно хорошей по многим параметрам. Это и кампания на 15 часов первого прохождения (на нормальном уровне сложности), это и реиграбильность за счёт кооператива, это и весьма приличный мультиплеер с замечательным балансом и механикой.

С помощью этой игры я привлёк несколько человек не только к консольным шутерам, но и к покупке консоли вообще.

Вторая часть вышла спустя два года и... представляла собой немного не то, чего ожидали фанаты. Выражаясь простым языком, Resistance 2 был даунгрейдом по всем статьям, кроме графики и эпичности сюжета. Кампания игры стала значительно короче (раза в два от оригинала). Кооп был вырезан и заменён сомнительным PvE режимом мультиплеера. Баланс мультиплеера перекорёжен до неузнаваемости, ничего общего с предыдущей частью он не имел вообще.

Даже оружие частично перекочевавшее с R:FoM вело себя по другому. Если раньше стреляя из обычной винтовки ты чувствовал «да, я стреляю из винтовки, у которой есть отдача и которая легко валит противника, особенно если палить в область черепушки», то теперь впечатления были ближе к «у меня в руках лазерный электролобзик, которым можно кого-нибудь даже запилить».

Всё это хоть и привлекло к игре новых пользователей, но весьма резко оттолкнуло фанатов первой части. Я, например, даже не стал её покупать, взяв у друга и пройдя сингл, напоровшись на новый мультиплеер.

Итак, к третьей части чувства были очень смешанными. Это мог быть вин, как первый Resistance, только с лучшей графикой, лучшим сюжетом и большими возможностями или это мог быть эпик фейл, как Resistance 2.

Наконец-то подошли к сути дела.

Итак, попробуем оценить что вышло из R3.

Графика

Графически игра смотрится более чем достойно. Несмотря на все сомнения, которые были навязаны альфа-шотами и беткой, игра выглядит отлично. В целом довольно сложно оценивать графику в современных играх по скриншотам. В статике всех на свете уделывает первый Crysis, тогда как в динамике KillZone2/3 просто смешивает его с дерьмом.

Аналогичная картина с Resistance 3 — на скринах можно встретить и мыло и низкое разрешение эффектов (которое все подряд принимают за низкое разрешение рендера), а в динамике всё выглядит на уровне от «весьма прилично» до «превосходно».

В R3 лучшее освещение, которое я видел в консольных играх. Мягкие тени, которые отбрасываются даже мелкими объектами, правильное использование HDR и прочих новшеств современного прогресса. Всё это обеспечивает отличную атмосферу и погружение в игровой процесс.

Автор так понравившегося троллям ролика «It's so brown» должен с разбегу убиться об стену, так как R3 ничуть не потеряла в красках и может похвастаться полным спектром цветов. Различным уровням местностям соответствуют различные световые фильтры, подчёркивающие атмосферу и добавляющие кинематографичности.

В целом, я привык оценивать графику в рамках общей картины — и в R3 по большей мере ничего глаз не режет и справляется с передачей атмосферы.

Вердикт по графике: 9/10

+ Ничего не режет глаз

+ Высокая детализация местности

+ Отличный свет

+ Использование полной цветовой палитры (ничего не сваливается в один серый или один коричневый)

- Кое-где используется довольно низкое разрешение эффектов

- Плохое сглаживание.

Механика (сингл)

Общее впечатление от механики синглплеерной игры близко к прошлым играм серии, однако со своими нюансами. Так, например, введённая прокачка оружия меня сперва несколько настораживала, но в итоге не испортила впечатления от игры. Могли конечно сделать это чуть более реалистично — ну, скажем, находились бы апгрейды для оружия, а не тупо как в RPG со скилами.

Возможность таскать с собой весь боекомплект орудий убирает дилемму «что оставить», и меньше концентрирует внимание на менеджменте оружия в целом. В данном случае это положительный момент, т.к. это уводит внимание от некоторых условностей типа упомянутой выше прокачки и больше сосредотачивает на игровом процессе.

И тут мы подходим к весьма важному моменту — уровню сложности игры. Современное управление разработкой игр диктуется маркетологами, которые ровным счётом нихрена не понимают в играх. Но все их слушают в результате чего получают эффект строго противоположный ожидаемому. Домохозяек к шутерам, один хрен, не привлечёшь, а нормальные геймеры страдают. R3 эта беда не обошла.

Как уже всем известно, в игру вернули хитбар и аптечки. Однако вы об этом вспомните только на уровне сложности «super human», т.к. аптечки не надо с трудом находить по потаённым углам, как это было в R:FoM — они валятся с каждого третьего моба и навалены гроздями по всем локациям. Та же картина с оружием — если у вас кончается оружие — значит вы делаете что-то не так.

Чекпоинтов в игре миллион. Даже посреди битвы с боссом, после каждой фазы происходит автосохранение. Это в купе с завалом аптечек, несколько портит игру, ибо чувство страха за потерю жизни практически отсутствует.

Немного спасает повышение уровня сложности в игре, но superhuman в игре сразу не доступен, а только на этом уровне чувствуется хоть какое-то напряжение.

Как и в предыдущих частях серии, нормальную работу с укрытиями сюда не завезли. Как и в старых шутерах, за препятствиями могут прятаться только мобы, ваш удел за ними ползать в вприсядку. Но даже мобы не могут стрелять из-за укрытия не вылазя целиком. Некоторые скажут, что укрытия с FPS слабо совместимы (это удел TPS), но во времена существования KillZone2/3 этот аргумент уже не канает. Могли бы уж Инсомниаки подсмотреть у Гуэрилл.

ИИ мобов на весьма высоком уровне. Они способны доставить реальные проблемы, т.к. не лезут на рожон, где надо умеют рашить и применять ближний бой, обходят и не сидят на месте после первого попадания. Очень радует также то, что мобы могут залазить на любые препятствия и в игре практически нет укромных мест, где можно спрятаться и до тебя никто не доберётся. Мелкие враги так вообще свободно лазят по стенам и потолку, а иногда даже способны забираться через щели на другие этажи.

Игра весьма неплохо играется с PS Move. В частности я первый раз так её и прошёл на уровне сложности «normal». Калибровка аналогична таковой в KillZone. Если подключить мув перед началом игры, она активируется автоматически и не заставит вас лазить в меню.

Вердикт по сингловой механике: 8/10

+ Нет бесконечных хитов;

+ Олдскульная возможность таскать с собой всё оружие и выбирать методы прохождения;

+ Весьма неплохой баланс и отличное разнообразие оружия. Нет бесполезных пушек, которые всю игру тупо пролежат у вас в инвентаре.

+ Хороший AI;

+ Наличие стадий развития оружия.

- Слишком казуальный уровень сложности. То, что тут называют «superhuman» в старых играх называлось «normal» ну в крайнем случае «hard». Аптечек — завал, оружия — завал;

- Нет механики укрытия за препятствиями;

- Не очень хорошо ощущается отдача и «вес» оружия;

- Развитие оружия реализовано «магическим образом», как в RPG и никак не обосновано.

Сюжет

Не смотря на весьма банальную и слабо обоснованную завязку третьей части в деталях сюжет выполнен весьма неплохо.

Банальная завязка состоит в том, что химеры вдруг решили заморозить планету ибо им так лучше живётся [:||||||||||||:]. Ох уж эти долбанавты фантазёры... Если организму живётся хорошо в холоде и без кислорода — пущай звездует на луну или на марс. Атмосфера ему не нужна, значит Земля ему ни к чему. Если ему нужна атмосфера, то это уже в корне противоречит охлаждению планеты до космических температур, т.к. растения и даже долбаные грибы не могут нормально жить при отрицательных температурах (см. полюса).

Ну оставим этот бред душевно больных на совесть разработчиков и перейдём к деталям.

А в деталях, на удивление всё в порядке. Мы держим путь в НьюЙорк, в котором живёт главная охлаждающая башня и по пути нам встречается множество ожидаемых и неожиданных неприятностей. Персонажи проработаны на порядок лучше прошлой части, они ведут себя как люди со своими проблемами и переживаниями. Если вы играете на английском языке, они даже разговаривают с выражением.

Путешествие в Нью Йорк выдаётся весьма увлекательное и не без неожиданных поворотов. Однако, чего-то в нём всё-таки не хватает. Не хватает некой тайны и глобальной интриги. Как в прошлой части, когда открывается, что химеры были на земле за долго до людей. В этой же части в самом начале есть намёки на подобную интригу — химеры вдруг перестали отправлять людей в перерабатывающие центры, а стали бросать трупы гнить на земле, но вот дальнейшего развития интриги так и не происходит. Всё выглядит так, как буд-то мы решаем некую местечковую проблему и нас абсолютно не колышет глобальная подоплёка событий.

В целом для боевика сюжет очень даже не плох, хотя, конечно, могло быть и лучше.

Вердикт по сюжету: 7/10

+ хорошо проработаны герои

+ качественно поставлены катсцены

+ весьма интересная линия игровых событий

- очень слабая глобальная подоплёка

- многие вопросы касательно химер и общего устройства мира остаются не раскрытыми.

Атмосфера

Отдельного слова заслуживает атмосфера в игре. Это именно тот элемент, который заслуживает оценки «отлично». Для атмосферы выполнены все условия, которых так не хватает во многих современных играх.

Места по которым мы путешествуем обильно приправлены деталями. Люди в укрытиях не сидят болванчиками, отбрыкиваясь дежурными фразами. Персонажи заняты своими делами. Окружение в котором они находятся так же указывают на то, что они тут не просто поставлены сценаристом для массовки. Разработчики не поскупились ни на мокап, ни на постановку фоновых сцен.

Детали видны отнюдь не только в тех местах, где встречаются персонажи. Если мы попадаем в чьё-то полуразрушенное жилище — мы видим, что там действительно кто-то жил. Там есть небольшой беспорядок, там есть характерные особенности именно этого дома/квартиры. Там, в конце концов, есть всё необходимое для жизни. В большинстве игр вместо всего этого — безжизненные декорации где в квартире условно есть кровать, холодильник, стол, стул и пару шкафов.

Как уже упоминалось, в игре шикарно поставлен свет. И это проявляется не только в технологиях, но и в режиссуре. Так, при переходе из одной местности в другую и даже просто с открытого воздуха в помещение, меняются фильтры изображения. Холодные синие ночные пейзажи плавно переходят в тёплые освещённые электрическим светом деревянные постройки. В игре есть абсолютная темнота — попадая в подвал вокруг вас ничего не начинает магическим образом светиться. Вы видите только то, что выхватывает из темноты ваш старинный фонарик.

Также весьма прилично передано ощущение оккупированной полуразрушенной земли. Перемещаясь по руинам городов и промзон, мы таимся от пролетающих в небе десантных кораблей. Повсюду снуют разведывательные дроны. При этом основная линия фронта явно далеко отсюда.

Вердикт по атмосфере: 10/10

+ Отлично проработанные детализированные локации

+ Отличный художественно поставленный свет

+ Хорошо поставленные катсцены

+ Фоновые персонажи занимаются делом

+ Качественный 3D звук

- Анимация главного героя могла быть чуть менее рубленной.

Кооператив

Кооператив реализован похоже в последний момент по большим просьбам фанатов. В игровое время вводится дополнительный персонаж Джон, который ни в каких катсценах не участвует и появляется исключительно в геймлейное время. Чтобы пройти через все ключевые моменты требующие участия персонажа требуется чтобы к действию (например к банальному открытию двери) приложились оба игрока. Поддерживаются оба варианта коопа — и на разделённом экране и по сети.

Игра в режиме коопа изобилует багами. Так, например, отставший от второй персонаж автоматически телепортируется к месту начала катсцены или сюжетного момента, однако часто это вызывает сбой скриптов и натуральную блокаду. В результате приходится перезапускать сцену. За время прохождения такое с нами случалось дважды, ещё несколько раз npc подвисали, но через некоторое время приходили к жизни.

Так же в сцене на поезде напарника можно отцепить вместе с вагоном и тот не умрёт, а сможет вылезти из горящего вагона и бежать по рельсам пешком, пока не начнётся очередная катсцена и его не телепортируют на поезд. Так как пройдя перед этим сингл я не натолкнулся ни на один более-менее серьёзный баг, смею предположить, кооп привинчивался к игре в последнюю очередь.

Однако как бы то ни было, у этого коопа есть один очень важный плюс. Он Есть. Мы уже видели, к чему приводит его отсутствие — если мультиплеер окажется не в вашем духе, игра сведётся к «кинцу за 2300 р.». А так, реиграбельность более чем обеспечина.

Вердикт по кооперативу: 6/10

+ Он есть и он играбелен

+ Можно играть и по сети и на разделённом экране

- Кооператив не вписывается в игровой процесс

- Большое количество багов

Мультиплеер

Сразу скажу, что ещё не совсем достаточно поиграл в мультиплеер, чтобы сформировать окончательное мнение, поэтому постараюсь остановиться на безотносительных моментах.

Итак, первое впечатление — мультиплеер выполнен весьма стандартно, а баланс в нём близок к таковому во второй части. Так, чтобы убить персонажа противника, нужно примерно вдвое больше времени, чем в KillZone3, и примерно в 4 раза — чем в Battlefield: Bad Company 2.

То есть, достаём лазерные лобзики, запасаемся ловкостью рук и держим мушку прицела с зажатым курком в области головы противника как минимум полсекунды. Чтобы проделать то же самое целясь в тело — время растягивается до двух-четырёх секунд удержания. Даже выстрел с дробовика в упор, который кладёт в сингле любую среднестатистическую химеру, тут снимет около половины здоровья.

Эта особенность сильно затрудняет мультиплеерную игру с мувом. Мувом быстро стрелять на вскидку, однако хэдшоты на средних и дальних дистанциях с ним затруднительны. Возможно ситуацию спасает какой-нибудь шарпшутер, но я в руках сие чудо не держал и сказать ничего на этот счёт не могу.

Как и в сингле, оружие имеет свойство апгрейдиться. В отличие же от сингла, в мультиплеер введены перки, дающие возможность активировать полезные способности. К ним относятся невидимость, голограмма-двойник, энергетический щит и т.д. На персонажа можно нагрузить два перка на выбор, открываемых по мере роста уровня.

Существенным плюсом механики мультиплеера является развитие персонажа в рамках матча. Так, пушки апгрейдятся не с ростом абстрактного уровня, а по мере их использования в матче. Так же, есть бонусы за тройное, шестерное и девятерное убийство в виде дополнительных перков и специального оружия и брони.

Количество игроков в мультиплеере было сокращено с колоссальных 60 в R2 и 40 в R:FoM до жалких 16 игроков. Я считаю это даунгрейдом. Несмотря на то, что в R2 был явный перебор и бои порой превращались в месево, но хотя бы 32 игрока оставить могли. Тем более, что карты для 16 игроков ЯВНО избыточны.

Мултиплеерные локации выполнены отлично, как в плане разнообразия, так и по левел-дизайну, но сбалансированны слабо. Так, при максимальном пуле игроков не исключено, что вы будете носиться по локации и искать противника.

Соединение с игрой происходит очень гладко, в отличие от того же KZ3. Лаги зависят от удалённости сервящего игрока. В этой части, как это нынче модно, выделенные серверы отсутствуют и сервят сами игроки. Возможный бонус от лучшего соединения частично скрадывается длительностью процесса убиения противника.

В целом мультиплеер выполнен добротно, хоть и на любителя.

Вердикт по мультиплееру: 8/10

+Развитие в рамках матча

+Интересные перки, добавляющие интересные элементы в механику игры

+Возможность играть в мультиплеер вдвоём с одной консоли на разделённом экране.

-Весьма сомнительный баланс оружия с излишне долгим убийством противника

-Всего 16 игроков.

Заключительное слово.

Заключительная(?) часть трилогии о противостоянии человека и химеры вышла весьма качественной и приятной игрой. Рекомендуется поиграть как фанатам серии, так и не знакомым ранее с игрой.

Итог

Графика 9/10

Механика (сингл) 8/10

Сюжет 7/10

Атмосфера 10/10

Кооператив 6/10

Мультиплеер 8/10

Общий итог: 8,5

среда, 26 января 2011 г.

7 причин не платить за софт, музыку, игры и фильмы*.

Прочитал давича пост одного из редакторов в КТ Online на тему того, почему надо платить деньги за виртуальный контент. И взяла меня некая злоба на тот бред который катают наши журналисты на эту тематику. Даже отбросив дурацкую постановку вопрос-ответ с очень выгодными "вопросами" и очень банальными "ответами", стоит отметить полное отсутствие действительно актуальных мыслей, указывающих на понимание вопроса автором.

В ответ я решил написать свою версию, диагонально противоположных измышлений.

- От пиратства разработчики теряют деньги.

Этот тезис может быть правдивым только в теоретических доводах крупных корпораций, мечтающих о том "если бы все, кто пользуется нашей программой взяли и заплатили за нее". Кто мне скажет, знали бы сейчас люди о программе Adobe Photoshop, если бы она не была доступна на каждом треккере? Стали бы Вы покупать программу за $1000 чтобы подредактировать домашние фотографии? А вместе с тем вы никогда не научились бы в ней работать, дабы потом применять свои знания в крупных компаниях , способных с легкостью оплатить лицензию. Это не говоря про программы класса CATIA стоимость лицензии на которые составляют десятки тысяч долларов. Таким образом именно пиратство и доступность этих программ привлекло к ним пользователей, увеличило количество специалистов по работе в этих программах, а так же породило огромное количество плагинов и прочих материалов сообщества, без чего программы были бы мертвы.

- Это причиняет вред не только компаниям, но и людям в них работающим.

Дело в том, что непосредственные разработчики - те люди, которые выполняют работу, создают софт, рисуют дизайн, пишут музыку и т.д. в рамках текущего капиталистического строя получают всего-навсего фиксированный оклад. Их оклад отбивается уже мизерными продажами, а все остальное бабло идет в карман инвесторам/хозяевам конторы. Заметьте, в компании Microsoft миллиардером является некто Уильям Гейтс, а не индусские программисты, которые пишут очередную версию Windows.

- Производитель программного обеспечения может затребовать столько бабла, сколько сочтет нужным, а платить или не платить - ваше дело.

Во все времена возникала та или иная категория товара, определять стоимость которой производитель уже не имеет право. Это как с ценами на соль, установленными со стороны государства после соляных бунтов. Сейчас подобных бунтов нет только потому, что есть пиратство. Если 80% всего ПО пишется под MS Windows - значит меня вынуждают ее купить. Если в какой-то индустрии принимают стандартом проприетарный формат, значит меня вынуждают покупать программу, способную с ним работать. Нравится мне это или нет.

- Воровство интеллектуальной собственности можно сравнивать с реальным воровством.

Нельзя. Почему? Потому, что тот, кто производит физические предметы, вынужден брать на себя гарантии за свой товар и производить каждую единицу этого самого товара. Производитель виртуального контента делает одну единицу товара и затем клепает бесконечное количество копий, не стоящих ему ни копейки. От любых гарантий на свой товар производители интеллектуальной собственности открещиваются в лицензионных соглашениях. И, в конце концов, отсутствие вменяемого законодательства, ограничивающего софтовиков приводит к тому, что сейчас в виртуальном секторе мировой экономики заработать деньги значительно проще, чем в реальном. А ведь кушаете вы не байты, а хлеб, который нужно произвести и продать до того, как испортится и который не приносит бабло годами после единовременного создания. За это еще заплатит все человечество и это будет урегулировано в будущем. Поэтому не смейте сравнивать интеллектуальную собственность с реальным товаром.

- Музыка, фильмы и игры нужны исключительно для частного использования, поэтому их пиратство наиболее сильно вредит производителям.

Люди хотят платить за продукты развлечения, которые им нравятся, а как может понравиться людям то, чего они не видели и не слышали? На данный момент во всей индустрии развлечений, к которой относятся все три вышеперечисленных элементов действует принцип кота в мешке. Вы покупаете фильм/музыкальный альбом/игру и потом обнаруживаете, что это унылое говно. Кто-нибудь вернет вам деньги? Нет. Как правило то, что действительно нравится людям, они покупают при первой возможности. Это легко продемонстрировали те же игры распространяемые по принципу free-to-play, которые на данный момент приносят больше прибыли, чем классические pay-to-play.

- Ну так что же, все следует отдавать за бесплатно?

Нет конечно. Только вот необходимо разграничивать цели использования программ, музыки и фильмов на частное для личных целей и коммерческое, а также определять гарантии которые берет на себя производитель. Покупая программу пользователь должен получать гарантии качества программного обеспечения и сервисной поддержки. Нет гарантий - нет оплаты. Использование в обучающих целях вообще должно быть бесплатным.

- Но как это может быть применено к играм/музыке/фильмам?

Для игр также должны быть гарантии - покупать игру с миллионом багов и потом полгода отсылая багрепорты ждать патчей - дело не благодарное. Так же для игр должны быть доступны пробные версии - актуальный контент игры, ограниченный, скажем, по времени. Сейчас подобный механизм реализован в PlayStation Network под названием Full Game Trials. Для музыки и фильмов должна быть возможность пробного просмотра/демо-версии и т.д. Скажем, если вы купили через интернет фильм и досмотрев до середины - бросили, это явный показатель того, что фильм вам не понравился. Если вы прослушали музыкальный альбом один раз и бросили - это значит, что он вам не понравился. Механизмы для подобных проб были созданы уже давно (посмотрите хотя бы на спецификации старинного формата музыкальных файлов atrac 3 plus), только отказались от них в первую очередь сами производители контента, так как им не выгодно, чтобы пользователь платил только за то что ему нравится.

P.S. Если кто не знает, сам я стараюсь максимально редко использовать закрытое программное обеспечение, покупаю игры для своей PS3 и музыку, которая мне нравится. Однако когда я жил в общежитие на 4000р. в месяц, а linux еще не был достаточно развит я мог выбирать только между "пользоваться и не пользоваться вообще". До этого, когда мои родители живя за счет госбюджета не всякий раз получали свои весьма нищенские по мировым меркам зарплаты, я с трудом понимал вообще, что существует лицензионный виртуальный контент. Половина нашей страны до сих пор находится в таком положении. Но ведь они работают, зачастую на наше общее благо. Разве они не заслужили пользования теми же благами? Подумайте и об этом следующий раз, прежде чем писать подобную чушь о вреде виртуального пиратства. Постарайтесь проанализировать обе стороны вопроса не в узколобой версии борцов копирайта.

воскресенье, 9 января 2011 г.

JRPG и CRPG было и стало


Последнее время меня весьма разочаровывают игры. Как-то народ все больше сосредотачивается на технологиях, забывая про все остальные аспекты игры. Да что говорить-то, даже если и технологии так себе игры все равно выходят посредственными.

Особенно это ударило по такому жанру, как RPG. Раньше все холиварили, что лучше JRPG или RPG, а сейчас и холиварить не о чем: и то и то в средней массе порожняк.

Кому-то может показаться, что это что-то из разряда "раньше трава была зеленей", но элементарный анализ что было и что стало повергает в уныние.


Вот например, раньше в jrpg были:

- интересный сюжет (нет, ну серьезно - такой выворот мозга, как был в играх типа Final Fantasy VIII или там Persona 2 не только по меркам "детства" кажется интересным),

- оригинальная боевая система (каждый раз что-то новое, какие-то хитрые комбинации, поиск слабых мест противника и т.д. и т.п.),

- оригинальная система прокачки (начиная от прокачки материй как отдельных элементов из FFVII, заканчивая различными сетками умений и заимствованием способностей вызываемых существ),

- аутентичные локации с уникальной историей и характерными архитектурными и прочими культурными особенностями

- аутентичные расы, не понатыренные из одного произведения вековой давности

- огромный запас вдохновения для придумывания собственных миров, рисунков, идей и т. д.


Что стало:

- банальный сюжет, как правило состоящий из клише и банальщины,

- убогая самокопируущаяся боевая система с большим уклоном в экшин, вместо тактики, подбора нужных комбинаций атак и т. д.

- убогая система прокачки (банальщина в которой нет нужды разбираться, планировать и т.д. - все делается само собой)

- пустые пластиковые локации - графика стала лучше, фантазия спала на ноль

- не выраженные однотипные расы либо находящие прямые параллели в прошлых играх, либо склепанные из признаков нескольких - проработки ноль.

- вакуум после прохождения игры, который побуждает на то, чтоб переиграть в старые игры или пойти делать игры самому ибо видно, что кроме тебя это уже никто не сделает.

Что было в CRPG:

- глубоко проработанный мир средневекового фентези с примесью сказок легенд и поверий старой европы

- интересный сюжет с множеством вариантов концовок и огромным количеством не менее проработанных сайдквестов.

- интересные диалоги, зависящие от характера персонажей и предыдущих действий игрока.

- боевя система, дающая широкие возможности по подбору собственной боевой тактики и влияющая на методы прохождения участков игры.

- широкая реиграбильность за счет сильной зависимости течения игры от характера и конкретных действий игрока (выбор в основном одно из двух, а не то и то в разной последовательности)

Что стало:

- скопипащенный мир из предыдущих серий с минимальными отличиями. С приходом 3D - убогая детализация, повсеместное использование технологий для ленивых а ля Speed Tree, генераторы локаций и т.д. в результате чего часть игрового процесса "explore" потеряла какой-либо смысл - на работу генератора можно наглядеться где угодно, это не интересно.

- банальнейший сюжет с несколькими ветвлениями, часто фейковыми, приводящими к одним и тем же концовкам и проводящими игрока по одним и тем же местностям. Сайдквесты на столько убоги и утрированны, что чаще всего сводятся к MMO'шным "пойди убей 10 барсуков" меняющимися от уровня к уровню только тем, что вместо "10 барсуков" идут "10 драконов" и т. д.

- вариация на тему DnD упрощенная до безобразия или совсем уж банальная "собственная разработка" состоящая из дерева умений, прокачки умений и уровня. В большинстве случаев не допускает различных тактик, все сводится к банальному.

- нулевая реиграбельность - за первое прохождение устаешь от игры так, что вероятно и бросишь ее так и не пройдя до-конца (на что в основном и расчитывают разработчики, т.к. концовки у последних игр тупо смазаны и выполнены на отвяжись).

Так что игры типа Resonance of Fate предлагающие хоть и весьма спорную, но оригинальную игровую механику, воспринимаются как глоток свежего воздуха - там хоть что-то оригинальное, не похожее на стопицот прошлых игр.

воскресенье, 13 июня 2010 г.

За моим окном


Вид за моим окном менялся уже несколько десятков раз. Когда-то он был безумно красив (между 1989 и 1992 годами), когда-то чрезвычайно скучным. Последнее время он не то-чтобы совсем уныл, но обыкновенен.

Совсем иначе всё смотрится ночью. В это время суток унылость и серость города сменяется яркими красками, контрастностью и некой загадочностью. Даже в весьма тёмном гарнизоне Гаровка-2, в котором я провёл добрых 12 лет своей жизни, ночь вечер окрашивал дом напротив разноцветными огоньками. За шторами ходили люди, у них была какая-то своя жизнь, свои устремления, своё будущее. Тогда эти огоньки грели потому, что все в гарнизоне были довольно близки - все знали друг друга, городок был достаточно безопасным и родным.

Потом его сменил большой яркий город. За окнами теперь жили абсолютно неизвестные люди, а тёмные улицы не внушают доверия даже местным жителям. Зато наружного света стало куда больше и непонятно чем начинённые дома согреты мягким светом разноцветных фонарей. К счастью, у нас не Лас Вегас, так что огни не мельтешат и не составляют в основном рекламу. Эти огни ближе к тем, которые освещают памятники архитектуры, в связи с чем город начинает смотреться несколько игрушечным - как картонной постановкой с подсветкой.

В каждый период вид за окном имеет свои сильные и слабые стороны. Каждый период оставляет о себе неизгладимые впечатления, которых, возможно, потом будет не хватать. Так, я скучаю по горе Буревестник, у подножья которой мы жили на Курилах, я скучаю по тем тёплым огням окон в военном гарнизоне Гаровка-2, возможно когда-нибудь я буду скучать по этим огням ночной Москвы.

вторник, 1 июня 2010 г.

Alan! Wake up! Matri... тьфу блин, не из той оперы.


Только что закончил проходить творение финской студии Remedy под названием Alan Wake. Эта студия известна за свою серию игр Max Payne, пришедшуюся по душе мне и многим моим знакомым. Alan Wake, хоть и является представителем слегка иного жанра, имеет всё тот же почерк.

Обёртка.
Прежде чем начать описывать плюсы и минусы игры, бегло опишу обстановку, в которой происходят действия.

Лучше всего это конечно удалось группе Poets of the Fall (скрывающейся в игре под псевдонимом Old Gods of Asgard), пересказавшей завязку сюжета в композиции The Poet and the Muse.

Theres an old town wrought with mystery of
Tom The poet and his muse.
And the magic lake which gave a life
to the words the poet used.
...

Главный герой (собственно Алан Вейк) - успешный писатель, пребывающий в состоянии творческого кризиса после написания своего крайнего триллера, отправляется на отдых в маленький горный городок Брайт Фолс (Bright Falls), чтобы поправить здоровье и подчерпнуть вдохновения. Нет, он не на блядки поехал! У него есть жена, сопровождающая его в этом нелёгком путешествии.

В общем рядом с этим городком имеется вулканическое озеро (судя по табличке на берегу - восьмое по глубине в мире). И озеро это не простое, а содержит в себе некоторую "особенность", с которой и сталкивается главный герой (как и некий Том, упомянутый в тексте песни выше).

Ну, короче, игра является представителем жанра Survival Horror, так что каникулы у Алана выдадутся на славу.

Что таится под обёрткой?

Большую часть игрового времени игроку предлагается бегать ночью по лесам, заброшенным угольным шахтам, туристическим лагерям и самому городу и отстреливать толпы одержимых, подосланных таинственной мглой. С этой точки игровой процесс похож на всё того же Макса Пейна и сочетает в себе примерно схожую насыщеннсть событиями происходящего. За тем лишь исключением, что вместо мистически-гангстерской атмосферы Макса Пейна, нас окружает мистически-стрёмно-страшная атмосфера горных гребеней ночью.

Тут скажу по порядку о том, чего хорошего (и не очень) припас нам Алан Вейк.

Плюсы
Итак, в игре вполне приличная графика и свет, без чего сурвайвал хорор существовать не может. Персонажи выглядят достойно, рожи не выглядят вырубленными из полена, так что воспринимать сюжет ничего не мешает. Особенно красиво выглядят просторы вокруг Брайт Фолс. И тут наблюдается ещё один приятный момент - в игре довольно много открытых пространств, так что кое где даже дают порулить автомобилем.


Вторым существенным плюсом является добротный сюжет, который закручен так, что до финальной главы догадаться что к чему просто невозможно. Есть конечно некоторые сюжетные ляпы, образца "рояль в кустах", но это на общем фоне их можно простить.

Третьим основным плюсом Алана Вейка, является уже упомянутый геймплей. Играть интересно, игровой процесс сбалансирован, зазевать не дают.

Ну и заключительным плюсом картины является отличный саундтрек. Кто бы что ни думал, а этот элемент весьма важен, чтобы создать нужное настроение для восприятия картинки. Звук в игре отличный.

Минусы

С другой стороны не обошлось и без минусов.Как-то мне сильно кажется, что к первому из них причастны продуссеры из Microsoft Game Studios, которая собственно является издателем игры. Так, первые минуты игры вызывают некоторое отторжение колоссальным напором пафоса, который пытаются обрушить на нас с экрана. Первый раз когда я сел посмотреть игру, я через 5 минут плюнул и пошёл спать.

Представьте: нам показывают некий эпизод, в котором Алан ночью куда-то едет и сбивает странного ночного пешехода. Как только Алан отворачивается от своей случайной жертвы, тело естественно исчезает, а позже появляется с топором на перевес и странным тёмным маревом вокруг. "Ну что тут такого? Нормальное начало триллера" скажете вы. И тут я дополню картину...

Всё это время вам приглушённым томным голосом за кадром вещают, как "однажды вот я толи во сне то ли в бреду увидел такую вот картину, вы не поверите!!111, но я ещё не знал, что эта картина - фигня по сравнению с тем КАКАЯ СЦУКО ИСТОРИЯ СО МНОЙ ПРОИЗОШЛА ПОТОМ!!!!!!111111одынодынодын". Далее следует странный свет, котрый говорит нам, что убить таких тёмных кренделей можно только осветив их фанариком (свет протягивает нам фонарик) и с помощью пистолета (свет протягивает нам пистолет).

Убил бы за такое. Честно. Благо этот эпизод является сном и его смело можно откинуть как полный бред, навязанный продюссерами, которые посчитали обычное начало слишком простым и унылым. Далее всё выглядит и играется поприличнее.

Вторым минусом, являются ограничения платформы - из за тотального отсутствия эксклюзивных игр, а тем более систем селлеров на XBox360 в этом году, Microsoft навязала Remedy эксклюзивный выход игры на ящике. В общем текстуры пошли под нож из за ограничения в скорости чтения с DVD, время от времени мы лицезреем LOD'ы, а разрешение игры опущено до чудовищных 960x540. Также пострадали катсцены, сжатые с артефактами из за ограничения объёма.

И даже при всём этом, игра умудряется выглядеть весьма прилично, как я уже говорил! Remedy творят чудеса.

Третий существенный минус не касается платформы, а касается некоторых игровых элементов. Так сюжетно нас заставляют собирать страницы книги, в которой... Рассказан последующий сюжет. Да, они идут в перемешку. Да, их можно не читать. Но всё равно! Это же долбанные спойлеры в самой игре! Кроме того, страницы заставляют искать, что абсолютно не уместно в некоторых эпизодах, как например во время погони. Естественно вы пропустите некоторое кол-во страниц. Естественно это будет вас бесить. Зачем это надо было делать? Не понятно, с учётом того, что влияет это вроде-как только на ачивки, а в конце даже таблички не дают с результатами. Пособирать нам так же предлагают "термосы с горячим кофе", которые можно найти даже на дне заброшенной угольной шахты >_<.

И наконец последняя черта, которая слегка огорчила в игре. Она не страшная. Совсем. Потеря произошла из за трёх важных факторов.

Во-первых, в игре отсутствует темнота (та самая, которой пугают). Я выставлял настройки яркости как рекомендовали, но один хрен светящаяся дымка вокруг, четкие очертания предметов... В общем куда красноречивей это описывает картинка "утро/день/ночь".

Во-вторых слишком перегруженный интерфейс. Зачем? Не понятно. Тут и здоровье и компас и состояние фанарика и, что бесит больше всего, постоянные надписи CHECKPOINT!!! Йопта, я не могу испугаться, зная, что минуту назад прошёл чекпоинт и если что меня восстановит на нём целым и не вредимым.

И В-третьих, для хоррора, в игре слишком много врагов. Они могли бы быть страшными. Если бы их не было столько, как в 28 дней спустя. А так, это превращается в тир, в котором только и думаешь, как бы засветить фанариком врага и зафигачить в него из дробовика.

Чё-то типа заключения

В общем, как видно, минусы есть и игра не идеальна во всех отношениях. Тем не менее, это весьма качественный триллер, который не стоит пропускать всем фанатам жанра.

Не смотря на то, что игра сейчас везде числится как XBox 360 эксклюзив, вероятнее всего, версия для ПК появится к рождеству. Настоятельно советую не пропустить этот момент и насладиться картиной. Да и сам я пожалуй на ПК её перепройду.

суббота, 22 мая 2010 г.

Разрыв социального договора.


Уже несколько раз, просматривая новости, натыкался на очередное сообщение о суде в Страсбурге, по результатам которого, государства обязуют выплатить частным лицам какие-то нереальные компенсации. Меня всегда это поражало и невероятно злило. Я считаю, что внутренние дела государства, никогда не должны решаться вне его.

Постараюсь объяснить свою позицию.
Итак, для начала вспомним "что такое это самое государство?". Нагуглив определение, легко выяснится, что это социальный договор, по которому все участники трудятся на общее благо в меру своих способностей, платят налоги и за это получают строительство дорог, охрану границ и внутреннего порядка, медицинское и противопожарное обеспечения, обучения и прочие блага.

Вот в это описание, почему-то никак не вписывается суд против социального договора. То есть это получается, что суд происходит между одним членом общества и всеми остальными. И получается, что все в государстве чем-то обязаны этому "особо обиженному". Но чем провинились перед этим обиженным все остальные, честно исполняющие свою часть договора? Ведь если внимательно присмотреться, получается, что те, кто подают в суды как раз меньше всего платили свой долг (а часто наоборот).

Так, например, семьи чеченских боевиков отсудили у государства больше всех. А ведь если посчитать ущерб нанесенный тому самому государству действиями боевиков _и_ бездействием (или даже помощью) местных жителей, получится, что вся страна и так в многомиллиардных убытках, причинённых не без участия тех, кто считает себя "пострадавшими" и посылает иски в Страсбург.

С этой точки зрения, вполне справедливым я считаю симметричный ответ со стороны всех пострадавших от действия конкретного индивида, подавшего иск в Страсбургский суд и предлагаю разорвать с ним социальный договор. Иными словами - предлагаю лишать гражданства всех, кто выбил себе все те миллионы через Страсбургский суд. Ведь получается, что с выплатой компенсаций, государство по сути выполнило все свои обязятельства перед индивидом - народ с ним расплатился по полной программе из своего кармана. А значит - гуляй на все четыре стороны.

Самый идеальный вариант - высылать всех "победивших" в страну, где выносился приговор - во Францию. Наверняка им нужны такие добропорядочные члены общества.


вторник, 11 мая 2010 г.

Природа достижений.


Как известно, одним из нововведений в нынешнем поколении приставок стала социальная составляющая игровых платформ. Теперь о своих достижениях в играх можно похвастаться на форуме с помощью различных геймеркардов, а для некоторых достижения стали новой целью в играх.

Хорошо ли это? Плохо?
Тут существуют диаметрально противоположные мнения. Одни скажут "это всё от лукавого", что мол ачивменты и трофеи - для дрочеров и так называемых achivement whore и будут правы. Другие скажут - "да ну, достижения - это круто!" мотивируя это тем, что теперь в играх появились дополнительные цели и повод перепройти хорошую игру - и тоже будут правы.

Так в чём же проблема?
Чтобы в этом разобраться, нужно провести некоторую классификацию. При разработке принято разделять три основных типа трофеев: фармовые, ивентовые и скиловые.

Фармовые - "собери N предметов", "подстрели X врагов из Y пушки" и т.д. В общем "собери столько-то зёрнышек и ты будешь самым клёвым хомячком". Эти трофеи встречаются чаще всего и выражают творческую импотенцию коллектива разработчиков. Сюда же относят награды, выдаваемые за обычное прохождение игры (прошли очередной уровень и т.д.), так как эти награды получаются "сами собой". Именно они так раздражают первую аудиторию и так желанны теми самыми Achivements Whore. В современных играх достижений подобного типа от 50% и выше (до 100% в некоторых случаях).

Ивентовые - когда в игре требуется вызвать то или иное событие чтобы получить достижение. Сюда относятся "найти секретное место", "спасти такого-то необязательного кренделя" и т.д. Эти трофеи делают геймплей более интересным, но легко получаются дрочерами, которые играют по геймфаку.

Скиловые - "победи того-то за столько-то секунд", "соверши хитровыдуманный трюк" и т.д. Это та часть трофеев, которая говорит об умении игрока играть в игру. Эту часть трофеев никогда в жизни не получит обычный achivement's whore, этого они боятся как огня. Эти трофеи и делать и получать сложнее, но удовлетворение от их получения куда выше.

Как видно из описанного выше, обе категории населения, считающих достижения как злом, так и добром - правы, если речь идёт о первом и последнем типе ачивок. Да, целая гора народу получит все ачивменты/трофеи в каком-нибудь Wheelman, но лишь единицы получат платину в WipEout HD. В первом случае народу достаточно потратить X часов игрового времени за выполнением весьма простеньких но многочисленных заданий, во втором же случае чтобы получить, например трофей "Zone Zeus", время и усидчивость не помогут. Кто-то получит этот трофей за один вечер, а кто-то не получит его никогда, так как он характеризует вполне реальный параметр человека - скорости реакции.

В целом это две различные парадигмы - одна требует потраченного за игрой времени, а другая - реальных умений игрока. Не сложно догадаться, что первой во всю пользуются маркетологи, чтобы притянуть людей к реально слабым проектам, в которые кроме как из за ачивментов/трофеев никто играть просто не стал бы.

Достижения интересные с точки зрения игрока, зависят напрямую от самого игрока. Он может быть "хомячком", тогда он будет рад трофеям первого типа; он может быть "задротом", которому интересно исследовать все закаулки игрового мира от и до; и он может быть "гуру", который совершенствует через игры себя.